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echigoya cyberさんのイラストまとめ


Unity/DTM/Blender/二次絵('20/3/8~)
pixiv.net/users/68827864
skeb.jp/@EchigoyaC
創作物はモーメントを見てつかぁさい
twitter.com/EchigoyaC/mome
vector.co.jp/vpack/browse/p…

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本日の成果。とりあえず頭の中でイメージしたものを形に出していく能力は上がってきている気がするが、精度が足りない。ポリ割の技術力(知識)やツールの効率的な使い方も足りん。

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CG始めて大体3カ月くらい経過。今までの5体のモデルを参考までに比較。さすがに初作はアレだが、以降成長しているのか?

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そういえば今回は曲がる部分のポリ割を少し考えてやってみたんだが、効果がわかったようなわからんような...。それと手が駄目だな。特に握る系のポーズが全然。しかしどこをどう直せばよいのかわからん…

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キック前を作ろうとして失敗。なんだか滑稽なポーズだが、どこかで見たことある既視感…ドリフの泥棒コントとか?

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サムズアップ。ずっと手が小さい違和感を感じていたが、最後の最後で気を付けポーズにしてやっと確信できて大慌てで直した。こういうのは本当はデッサンとかこなしてパーツの比率を体に叩き込むんだろうけど…

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返信ポーズ。良く見えるカメラアングルを必死で探すあたり、まだまだ修行が足りんな。

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とりあえず完成とするか。肩アーマーは最初無理やり肩・腕のボーンでリギングしてたけどあまりに破綻するんで専用ボーンとした。#b3d

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目が完成。結局表面の眼球の内側にハニカム構造の目を入れる力業で対応。多分実物も同じ構造だが、ハニカム構造はもっと小さく、更にその裏から発光させることで光が裏回りしつつ拡散しているようだ。実際目の内側がハニカムで遮蔽されて暗い。

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マットな質感の金属の表現方法がわからず色々探って、cyclesレンダーの深みにはまるところだった。とりあえずスペキュラで硬さを極端に落とせばハイライトが拡散してそれらしくなることを突き止めて解決。#b3d

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とりあえずここまでできた。目の表現がいまいち。試しにハニカム状のメッシュを入れて目と同じマテリアル(透過+発散)にしてみたが、良い感じに模様が浮き出ない。

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