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林田宗篤さんのイラストまとめ


アニメとゲームのキャラクターモデラー。
オッサンとか女の子とか作ってます。
趣味でフィギュアを作ります。
使用ソフトはZBrush, Maya, 3dsMax, Blender

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モディファイアから常にUVが転写されているので形状を変えてもテクスチャが歪まなくなります
ボーンで変形する場合も顔と一緒にエンプティも動くようにしておけばずれる心配もありません
4枚目の画像はエンプティをボーンに追従させるコンストレイントの設定です

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質問4の服のフチ取りについて
1つのメッシュで作ろうとすると調整の手間が大きくなることもありますので、そういう場合は画像1枚目のようにパーツを分けてしまうのも良いです
また、歪んでしまったフチを等間隔に戻したい場合はMeshToolというアドオンを使うと便利です

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質問3の模様をシュリンクラップする件について
おそらく画像1枚目のような平面のメッシュをそのままシュリンクラップしているかと思われますが、平面ではなく予め曲面にある程度近づけておくと上手くいくと思います

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段差をブーリアンで作る場合はまず画像のようなメッシュを作ります
1枚目が上から
2枚目が横から見た状態です。
黒と赤の線を段差の深さで表現するために2回押し出しています
ブーリアンすると3枚目のようになります

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1.唇の内側にVertex Groupsをペイントします。
2.顔に唇と同じ名前のVertex Groupsを作ってください。そして画像のようにモディファイアを作れば唇からVertex Groupsが転送できます。
3.最後にMaskモディファイアで顔に穴を開けたら完成!

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こんな感じで唇を被せてます
穴を開ける方法はブーリアンでもなんでも良いんですがDataTransferの方が少し安定性が高いかなと思っています
唇を分離してるので顔とのトポロジーで悩む必要が無くて、いろいろと自由度が上がるんじゃないかと思ってます

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いい感じの鼻の影の作り方が出来たかもしれない

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シェイプキーに中間形状を加える方法その1
瞼を閉じた最終的な形状C
瞼が貫通しないように追加した中間形状AとBを作り、画像下部のように合成します。
カーブの形は瞼がどのような軌道で動くかによって変わります。

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Blenderでシェイプキーの中間形状を使うっていうのを見かけたので試してみたけどたしかにめんどくさい

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