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@tentousurumushi モディファイアから常にUVが転写されているので形状を変えてもテクスチャが歪まなくなります
ボーンで変形する場合も顔と一緒にエンプティも動くようにしておけばずれる心配もありません
4枚目の画像はエンプティをボーンに追従させるコンストレイントの設定です
@tentousurumushi 質問4の服のフチ取りについて
1つのメッシュで作ろうとすると調整の手間が大きくなることもありますので、そういう場合は画像1枚目のようにパーツを分けてしまうのも良いです
また、歪んでしまったフチを等間隔に戻したい場合はMeshToolというアドオンを使うと便利です
@tentousurumushi 質問3の模様をシュリンクラップする件について
おそらく画像1枚目のような平面のメッシュをそのままシュリンクラップしているかと思われますが、平面ではなく予め曲面にある程度近づけておくと上手くいくと思います
@tentousurumushi 段差をブーリアンで作る場合はまず画像のようなメッシュを作ります
1枚目が上から
2枚目が横から見た状態です。
黒と赤の線を段差の深さで表現するために2回押し出しています
ブーリアンすると3枚目のようになります
@unitzer07 1.唇の内側にVertex Groupsをペイントします。
2.顔に唇と同じ名前のVertex Groupsを作ってください。そして画像のようにモディファイアを作れば唇からVertex Groupsが転送できます。
3.最後にMaskモディファイアで顔に穴を開けたら完成!
@ngkm0dnarrative こんな感じで唇を被せてます
穴を開ける方法はブーリアンでもなんでも良いんですがDataTransferの方が少し安定性が高いかなと思っています
唇を分離してるので顔とのトポロジーで悩む必要が無くて、いろいろと自由度が上がるんじゃないかと思ってます
シェイプキーに中間形状を加える方法その1
瞼を閉じた最終的な形状C
瞼が貫通しないように追加した中間形状AとBを作り、画像下部のように合成します。
カーブの形は瞼がどのような軌道で動くかによって変わります。