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PCゲームだと、先述の『R.U.R.U.R』(2007)の他は、めぼしいのは『はるかぜどりに、とまりぎを。』(2007/2010、引用画像1枚目)や『しすたぁエンジェル』(2002年、同2-3枚目)あたりで、数としてはかなり少ないし、近未来の水面上昇世界(環境危機)の「美しい終末」路線が多かった。
時間的に前後するが、『ゆのはな』(PULLTOP、2005)の頃にはすでに、日付表示や所持金項目は、ほぼギャグ演出のためにしか存在していない(守銭奴神様に、所持金を強制的に奪い尽くされる)。00年代半ばの、SLG的センスがまだぎりぎり共有されていた時代の所産だろう。続
特別な必要性に伴われずに日付表示を行っていた美少女ゲーム(とりわけ学園もの)の実例は、『ピリオド』(Littlewitch、2007。引用画像1-2枚目)、『朝凪のアクアノーツ』(Fizz、2008。3-4枚目)、『夏めろ』(2007)あたりが、最後の世代ではなかろうか。続
推理ものでは、日付が重要になる。『カルタグラ』(Innocent Grey、2005)。これも作品特有の事情から要請されて日付表示が持ち込まれている事例と言えるだろう。続
『うさみみデリバリーズ!!』(すたじおみりす、2003)。なにかよく分からない「運命の日」までのカウントダウンとともに、日付進行がある。SF的味付けとも連動しているが、意図的なレトロ感演出、ノスタルジー志向のようにも思われた。続
例1:『腐り姫』(Liar-soft、2002年:引用画像)。システムそれ自体は純然たる読み物AVGだが、「8月15日に超自然的な大崩壊(赤い雪)が訪れる」という状況のループゲームで、日付表示がある。これは作劇上、日付が特別な意味を持つ事例だ(※還元すれば、本作以外では、日付表示は行っていない)。続
ガールロボの充電というと、『しすたぁエンジェル』(Terralunar、2002年:引用画像1-2枚目)にも一枚絵がある。あぼぱの『M×S』(2003:画像3-4枚目)だと、自称ロボットのヒロインが充電のフリをしたり。アニメ『フレームアームズ・ガール』には「充電くん」というサポートロボがいたり。→続
『恋色~』については下記ブログ記事でも紹介したが、正面+左右+天井の4枚を2D作画して立方体として配置すれば、後は3Dエンジン上で自由にカメラを動かすことができる。立ち絵も、その3D空間内でピョコピョコ動かせる(続)。cf. https://t.co/AXRkXtbNTk
背景を動的に振り回すカメラワーク演出は、アダルトPCゲームでも以前から取り入れていた。例えば『マブラヴ オルタ』(2006年)ではフレーバー程度のアングル変化演出が試みられていたし、『恋色空模様』FD(2011:引用画像)では、室内背景を箱状に組んで3Dエンジンで動かした(続)。1536735416648613888