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(いったんリプライツリーを切って:)アニメと同様に、あるいは部分的にはアニメ分野に先行して、美少女ゲーム分野にもキャラクターの外見造形のヴァリエーションに関する問題があった。記事「様々なキャラクターの描かれ方 」[ https://t.co/cx90YxABUn ]は、それに関する取り組みを紹介した。
私見では、アダルトゲーム分野で画期的だったのは、00年代前半のSincereの2作で、さらに00年代半ば以降はCROSSNET、Escu:de、Littlewitchを初めとして多くのブランドがUIデザインに力を入れるようになった。cf. 記事「インターフェイスデザインの面白さ」[ https://t.co/SB7Fw10BEa ]
行動順が明示された戦闘システムは、『プリンセスうぃっちいず』や『あかときっ!』(画像参照)のような行動時間管理型を連想させる。アダルトゲームでは比較的よく知られたスタイルと言ってよいだろう。
前記記事では項目を立てていないが、歴史ものも舞台設定に焦点を当てるアプローチの一つだろう。近代日本(『カルタグラ』『仏蘭西少女』『機関幕末異聞 ラストキャバリエ』)や、大陸横断鉄道の『SEVEN BRIDGE』は、個性的な背景作画に美術的意義がある。
記事中盤のデートシーン云々とか、飲食店舞台の云々とかのくだりは、各論的には興味深いトピックが多数見出されるし、それらに対して私もなんとかそれぞれに見通しを提供しようと試みたが、論述全体としてはかなり散漫な羅列に終わってしまった。取り上げた作品はそれぞれに美しいのだが。
とはいえ、アダルトゲーム分野を通時的に展望すると、むしろ飲食シーンはかなり早い時期から多用されていたと言ってよい。90年代後半の有名な学園恋愛系でも、『To Heart』『ONE』『とらいあんぐるハート』はいずれも、ヒロインとの昼食シーンの描写に力を入れていた。
そうした状況下で、食事シーンに一枚絵を使う余裕は無くなっていく。作品コンセプト上の必要性がある場合(『翠の海』の共同生活や、潜水艦内という特殊な空間の『蒼海の皇女たち』)、意欲的なシーンを盛り込む作品(『ひなたのつき』のエルフ食文化表現)でもないかぎり、食事シーンは使われにくい。
記事「アダルトゲームと食の表現 」(約17000字)は、10年代の飲食ものの流行を踏まえたうえで、アダルトゲームの飲食表現の多様性を大きく捉えようとしたものだが、読み返してみると前者と後者(前半と後半)がまったくつながっていない(おばか)。[ https://t.co/51m5Q4C4u9 ]
そういうことも考えながら書いたのが、記事「フィクションにおける実在兵器表現の意義」だった。[ https://t.co/SRgSFCTtfC ] 後半は「漫画におけるケッテンクラート」というモティーフ的議論でもあるが。
3)側頭部にケモ耳を生やすという解決法もある。私が知る最も早い実例は『うたわれるもの』(2002年発売:画像1枚目)だが、ソフトハウスキャラの佐々木珠流はこの横型ケモ耳を一貫して維持した(画像2枚目は『王賊』[2007])。