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ドラゴン娘といえばドラコケンタウルスなんだが…
時代は変わったものよのぉ。
ドラコケンタウルス、今でもかわいいデザインだと思うけど。感性が古いのかなぁ? https://t.co/uZHErUfS0W
次に外せないのが「世界史コンテンツ」、アイコン対話形式の偉人や国の紹介もの。
間違ったミームを広めたとして嫌われがちであるが、商業では扱わないニッチなテーマが多かった。
例えばイタリア軍がへっぽこなどは、ここから広まったミームと考えてよいだろう。事実もあれば誤りも誇張もある。
世界で最初の美少女ゲームといわれるイースかなぁ。
ゲーム音楽でもイースは革命的だが https://t.co/X5t7V1CzcF
実例。拙作RPG、ミソジニーコンクエストのコメントに「エレメンタルジェレイドのレンに似てる」というのが来た。
「そうかぁ?メタルマックス3のジャガンナートの方が似てるだろ?」と返して知識のマウントを取るのだ。
まぁ、どれもかわいいので由。 https://t.co/ZmKnAlTpYe
これは一番頭がいい。なぜ?ひとつ前と同じ?
実は自軍ユニットの移動力が5、森の消費が2なので、プレイヤーがこの敵に攻撃するには平地から攻撃しないといけない。やや有利程度の戦力差なら、地形効果で不利になったら負け。
序盤で敵がこんな動きをしたら、今後のゲームの難易度に震え始めるだろう。
これは地形効果を使った例。これは頭がいい。実はトラキア776など、敵の行動に気を使っているゲームでは、ちゃんとこういう動きをするゲームもある。
序盤で敵ユニットがこんな動きをしたら、「面白くない」と思うだろうか?「面白そう」と思うだろうか。
私は面白そうだと思うが。
何も考えてないSRPGだとこうなる。自軍ユニットに向かって直線的に5マス移動しただけ。
でも、こういう動きをするゲームは大半であり、敵がバカでプレイヤーが有利になるのは当然と考えているゲームもある。
この敵の動きの何が失敗なのか分からない人向けの難易度設定が「易しい」であるべきと思う。