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シューティングの思い出
フィールドコンバット
シューティングの歴史において、ギャラガの「自機を奪い返し。2機で攻撃出来る」システムは画期的だった
しかし、奪われた自機は、元々自分の物だから、冷静に考えるとお得感は無い
そこで、もし味方に出来るのが敵キャラだったら良くね?
つづく
シューティングの思い出
サンダーホーク
メガCDのシューティングで、シルフィードと並ぶ技術の結晶、神業ソフトと言えば本作だ
てっきり、ポリゴンとスプライトの組み合わせだと思ってたのに、実は全部スプライトだったなんて・・・
しかもこのゲーム、マップが広いのよ
つづく
シューティングの思い出
オトメディウス
X-BOX360は良かったよね〜
ちゃんと面クリア型にしてくれたうえ、2本も出してくれて、コナミありがとうって感じだだった
でも、問題はアーケード版だ
元気に喋るゲーム画面だけでも恥ずかしいのに、専用筐体の頭上に主人公のバストアップ画像を標準装備
つづく
ロキ「だが狂っていた方が楽しい事は多いぞ、ラディン」
ラディン「その通りだね、ロキ兄さん」
ロキ「お、おう」
ラディン「ぼく、妖精さんとお話できるんだ」
終
制作・著作
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シューティングの思い出
婆娑羅
ゲーセンを支えてたのは、大手メーカーが出す大作と、本作のような、中小のメーカーが出す、佳作のゲーム達なんだ
知らないゲームがある幸せ
ゲーセンに行く動機にはならないけど、見かけたらプレイしたい、ゲーセンにしかないゲーム、それがある事が大事なんだ
つづく
シューティングの思い出
武者アレスタ
和風には魅力がある
世界の基準は欧米だから、それに対する異なる文化圏と言う意味で魅力がある
たかだか1つの島国だけの文化なのにな
本作も家風だ
敵は暴走したコンピュータなのに
コンピュータが「このメカには人の顔を付ける!反論は認めん」とか
つづく
シューティングの思い出
雷電2
前作の雷電は、ボンバーシューとして目新しさは無いけど、堅実な作りで、1作にして大人気のシューティングとなった
家庭用ゲーム機には、大抵移植され、特にPCエンジンは、H uカードで出てたのに、CDロムで再度発売された
(両方買ったよ、これは仕方ない!)
つづく
つづき
王子がドラゴンに変身する、短いけどドラゴンが自機である事を皆を納得させるオープニングに始まり、変化に富んだステージと、それを彩る、多彩なザコとギミック、そして素晴らしいBGM
あのBGMを初めて聞いた時、どんだけ感動したか
ユーザーが求める物を全て兼ね備えてる、そんな感じ
つづく2
シューティングの思い出
中華大仙
渋い水墨画風の背景に、カラフルな中華料理のザコが楽しげな、一見するとあまりゲーセンに行かない層を狙ったゲームに見せて、実は難易度が高い
なんかこう、中ボスが出ても、何事も無かったようにザコの猛攻が続くから、敵の弾は少ないのに、よく死ぬのよ
つづく