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まじかる☆しげぽん@VRoidさんのイラストまとめ


#VRoid プロジェクトの3Dキャラクターの表現、技術サポート担当。アトリエシリーズ(ロロナ~シャリー)、パンチライン、ロボティクスノーツ、ラブプラスEVERYのリードモデリングを担当
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まず、ノーマルマップをベイクする上で四角メッシュは三角分割しておく必要がある。この理由は、三角分割のアルゴリズムがベイク環境と読み込み先のエンジンで異なる可能性があるため。その上で、ノーマルマップをベイクする場合ソフトエッジにしておく。画像のような法線の状態。

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黒く染まったがおこちゃんクッソカッコいいな

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ユーザーさんの方で簡単にできる対処法です。
Blenderなどからアイテムを読み込んでUnity上で結合する場合、エクスポート時にPose Freezeで回転、スケール値の正規化を行ってください。これはVRMの仕様に沿うデータを作る上で必要になります。

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海外ユーザーさんから、Unity上とVRoid Hub上でアウトラインの結果が異なるというので調査したところBlender上で作ったアイテムをUnityに読み込んでスケールを掛けて正規化を行わずに出力するとオブジェクトにスケール値が残ってしまいHub上のスケールの影響を受けるのが原因でした。

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There is an easy solution you can do when bringing it from Blender.
Be sure to perform Pose Freeze when exporting.
This is the process of normalizing rotation and scale.
If you do this, the result will match on Unity and VRoid Hub.
This is the data output after Pose Freeze.

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I'm reporting the cause of this problem.The problem is due to the non-normalized scale of the object.
Apparently, MToon had no effect on the thickness of the outline, but on the VRoid Hub.This problem is shared by engineers and VRoid Hub is considering how to deal with it.

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適当にMToonの設定をして、サングラスの完成!!

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沖縄に行ってサンセットの写真を撮ってきます。ちょっと時間がかかりました。適当にMatCap化します。

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がおこちゃんの本体を取り出して、命を吹き込みます。

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VRoid Studioをまず起動します。

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