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UniVRMのSpringBone。挙動としてはスプリングボーンの方が好きだな。 #VRoid #UniVRM #SpringBone #Unity3d
MagicaClothでボーンクロスダイナミクスを設定してみた。設定は適当からプリセットで髪のやつを当ててみた
#VRoid #MagicaCloth #Unity3d
こうやって見つめてくれると嬉しいですよね。それと同じです。デフォルトテクスチャは、中央に瞳孔を描いておりメッシュを少し凹ませて角度が付いたときに視差が出て同様の効果が少し出るようにしてあります。 #VRoid
ちなみに、VRoid Studio出力した解像度じゃなくても読み込めるので低解像度でテクスチャ描きたかったらテクスチャを縮小して読み込めば反映されるよ。左が今回ぶつ森風テクスチャ補間検証用に用意した縮小テクスチャを反映したやつ。右が補間が入った状態 #VRoid
テクスチャサイズ64x64だったw、xBRZテクスチャ補間シェーダーで結構それっぽくなる。シェーダーでリアルタイムに補間されてます。 #VRoid
おいでよVRoidの森(ぶつ森風ペイント、xBRZによるぶつ森風テクスチャ補間レンダー)テクスチャサイズ32x32
#VRoid #どうぶつの森 #AnimalCrossing
アルゴリズム的には、xBRっぽい感じがする。Photoshopでやったのは適当にフィルタでそれっぽくした
>小さなドット絵はxBRで拡大! – らんだむけんきゅうじょ https://t.co/cvwf1NwbLG
その上で、UVを成るべく繋げて展開しようとこのように展開する。これはBadUV、理由はノーマルマップというのはベイクする際法線方向からケージを作成しそこからレイを飛ばしてベイクする。その時にこのように断面が薄い形状の立体の場合、ベイクした際にこの断面部分が綺麗にベイクされない。