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まじかる☆しげぽん@VRoidさんのイラストまとめ


#VRoid プロジェクトの3Dキャラクターの表現、技術サポート担当。アトリエシリーズ(ロロナ~シャリー)、パンチライン、ロボティクスノーツ、ラブプラスEVERYのリードモデリングを担当
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自分が20歳のときに描いてた絵。思いっきりぽよよんろっくの影響を受けている

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マイクロソフトの人のベクターベースのピクセルアートのアップスケール技術論文。
>Depixelizing Pixel Art
https://t.co/Z0bijcSqLj

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ちなみに、VRoid Studio出力した解像度じゃなくても読み込めるので低解像度でテクスチャ描きたかったらテクスチャを縮小して読み込めば反映されるよ。左が今回ぶつ森風テクスチャ補間検証用に用意した縮小テクスチャを反映したやつ。右が補間が入った状態

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テクスチャサイズ64x64だったw、xBRZテクスチャ補間シェーダーで結構それっぽくなる。シェーダーでリアルタイムに補間されてます。

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おいでよVRoidの森(ぶつ森風ペイント、xBRZによるぶつ森風テクスチャ補間レンダー)テクスチャサイズ32x32

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AffinityPhotoのXBRアルゴリズム拡大と比べるとPhotoshopのフィルターワークで拡大したの割と良い線行ってるのでは?

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AffinityPhoto HQX拡大。XBRの方がいいな。AffinityPhotoの「ピクセルアートドキュメントのサイズ変更」素晴らしい。

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AffinityPhoto XBR拡大を試してみた。ええやん。ぶつ森の拡大アルゴリズムっぽい

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アルゴリズム的には、xBRっぽい感じがする。Photoshopでやったのは適当にフィルタでそれっぽくした
>小さなドット絵はxBRで拡大! – らんだむけんきゅうじょ https://t.co/cvwf1NwbLG

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その上で、UVを成るべく繋げて展開しようとこのように展開する。これはBadUV、理由はノーマルマップというのはベイクする際法線方向からケージを作成しそこからレイを飛ばしてベイクする。その時にこのように断面が薄い形状の立体の場合、ベイクした際にこの断面部分が綺麗にベイクされない。

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