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モデリングで、例えば何がイケてるシルエットかどうかの基準になってるのは絵を描いてきた経験がベースになってるなと思う。アトリエの広報向け3Dグラビア画像とかも、やはり絵を描いてきた経験が生かされてる。
単純に3Dモデルを作るだけでなく、画として完成像を見ている。https://t.co/yZdV7TX6wB
@emadurandal_cgj Mayaで言うと、回転設定で軸方向をオブジェクトにするかワールドにするかなのですがジョイントの方向と関係なく回転した方向に対して回転する座標系の指定なのです。この時ジョイントの方向が0値でも回転値によってローカル座標系で操作できます。
VRoidは、元データは綺麗に手の形状に対してローカル軸を綺麗に設定してある。
ローカル軸に入ってる回転値を0にすれば2枚目のように綺麗に水平にもなる。ただ、このまま単純にZ軸を回転して指を握るアニメーションを適用するだけだと味の無い握り手になる。
瞳をパララクス(視差)で視差表現 #Unity3D #Shader #3D #3DModeling https://t.co/GUzRBQE2H9
衣装とポリゴンの分割ラインが一致してないとこういう風にガタガタになります。分割方向をちょっと工夫するとこんな感じで綺麗になります。
(これはたまたま分割方向を変えたのとショーツのラインが一致してたから綺麗になった)
これはそう。時々、この中間ぐらいから鎖骨を生やしている方がいるのですが実際の鎖骨の位置から生やしてちゃんとウェイトを入れて肩から腕を上げれば補助ボーン無しの最小限の構造でもこのように綺麗に肩回りが稼働できます。 #VRoid #3DModeling #3DCG https://t.co/EQk47H68pp