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比較画像。 左が新しいXISMo3のPBRシェーダ、右が従来のシェーダ。 (従来のシェーダ向けに作られたモデルではないので、単純比較はフェアではないですけどね)
反射はするけど、そんなにテッカテカじゃない皮とか木の塗装部に使うと効果的ですね。
出来たかも。左がON、右がOFF。 環境ライトと言うか、反射マップになじむ様にしたのですが、これだけだと単に暗くなったようにしか見えないかも。。。
ただ、法線の処理が悪いのか、急激に陰陽が付くところで変なジャギーが出るようになってしまった。。。
いらないかなと思ってたけど、結局環境反射出来る様にしました。これ、メッシュ全体で一つの材質なので、この間解説した、色とか反射とかがポリゴン単位じゃなくてピクセル単位って言うのが分かりやすいと思います。
XISMo3・PBRシェーダと複数ライト対応のテスト。 現在のバージョンよりリアルな質感。 ……こんな時間になってしまったので寝ないと。
glTF公式にサンプルコードあったので移植。 ライトの数値とか違うので、やっぱりちょっと違いますが殆ど同じになった気がする。 左がglTFViewerで右がXISMO
XISMOのglTF対応の為にPBR(物理ベースシェーダ)のコードを書いているのですが、想定と全然違う……。 なんか色々計算間違ってるな……。 左が予想(期待) 右が今。 とりあえずglTF読み込み自体は進んでます。
曲面化かけてるだけで、実はかなりローポリ。
自分でも作ったのをすっかり忘れてたけど、イラスト調のモデルとしてはこんなの作ってました。