おじゃさんのプロフィール画像

おじゃさんのイラストまとめ


ぜんぜんわからない、俺たちは雰囲気で制作をやっている。

ゆるFIREしたクリエイターが趣味の3Dアニメ制作の試行錯誤を垂れ流すアカウントだよ。制作過程に興味がある人は気軽にフォローしてね☺️

フォロバはしてません。
ニュース系優先したいのでゴメンね😢
cgalab.net/contact/

フォロー数:109 フォロワー数:931
# b3d

あれ、これバグかな?

こういうふうに面を張ってないポリゴンがある状態でSubdivisionモディファイアを有効にする。

GPUサブディビジョン無効ならラインが補完されて曲線になるけど、GPUサブディビジョンを有効にしてたら落ちる。

0 1

GPに100%でウェイトかけたのがポリゴンとずれる。
なんでだろう。

あとミラーがL/Rに反応してくれない。
これは流石にポリゴン化まったなしか。

0 1

AO入れて目の縁がでないようにしてSPにのっけて髪の毛マテリアルをUDIMの1タイル専有にして分離。

AOで質感、だいぶ上がったじゃろ?✨

コレで残す所あとはシワのみなのじゃ☺️
シワはGP使うかどうかでまだお悩み中。

明日までとりあえず悩んでいよう。
今日はここまで。

1 2

で、結局どうしたかって言うと、AOの影響度を設定するテクスチャ作って、AOの適用加減を変えることに。

目は結局AOをコントロールする位置でシームを入れる、という教訓を得た。

だいぶ顔のUVとSPやりなおした_(:3」∠)_

1 7

テクスチャのSPへの全部のっけ直しはだいたいおわったけど、昨日までなかった顔の中心に変な線が入る減少に悩まされている_(:3」∠)_

原因なんだー?😇

1 1

GP、頂点単位でのウェイト設定UIがでないけど、ウェイトペイントは使えるんじゃの……

でも、メッシュ化するには一回Curveを通す必要があって、Curveにしたらウェイトは消滅する。
さてー🤔

0 0

エッジ追加。
前と同じGeometryNodesを使ったやり方で。

前髪かなり悩んだけど(背面ポリゴンと半透明の相性が悪い)、結局こんな感じで決着。

https://t.co/q9Dsjg0t9a

0 3

乗算合成で陰の場所もちゃんと模様が出るように

0 1

( ´・ω・)⊃旦 スッ

Mixモードでやり直して、色味も印象優先に。

1 4

ちょっとずつワークルフローを確立しながら肌と髪と服の白の3つだけ影色設定。

これ、個別に色設定していくんだ……
たーいへん_(:3」∠)_

今日はたぶんここまで。

2 5