//=time() ?>
あれ、これバグかな?
こういうふうに面を張ってないポリゴンがある状態でSubdivisionモディファイアを有効にする。
GPUサブディビジョン無効ならラインが補完されて曲線になるけど、GPUサブディビジョンを有効にしてたら落ちる。
AO入れて目の縁がでないようにしてSPにのっけて髪の毛マテリアルをUDIMの1タイル専有にして分離。
AOで質感、だいぶ上がったじゃろ?✨
コレで残す所あとはシワのみなのじゃ☺️
シワはGP使うかどうかでまだお悩み中。
明日までとりあえず悩んでいよう。
今日はここまで。
#b3d
で、結局どうしたかって言うと、AOの影響度を設定するテクスチャ作って、AOの適用加減を変えることに。
目は結局AOをコントロールする位置でシームを入れる、という教訓を得た。
だいぶ顔のUVとSPやりなおした_(:3」∠)_
GP、頂点単位でのウェイト設定UIがでないけど、ウェイトペイントは使えるんじゃの……
でも、メッシュ化するには一回Curveを通す必要があって、Curveにしたらウェイトは消滅する。
さてー🤔
エッジ追加。
前と同じGeometryNodesを使ったやり方で。
前髪かなり悩んだけど(背面ポリゴンと半透明の相性が悪い)、結局こんな感じで決着。
https://t.co/q9Dsjg0t9a
ちょっとずつワークルフローを確立しながら肌と髪と服の白の3つだけ影色設定。
これ、個別に色設定していくんだ……
たーいへん_(:3」∠)_
今日はたぶんここまで。
#b3d