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ぜんぜんわからない、俺たちは雰囲気で制作をやっている。

ゆるFIREしたクリエイターが趣味の3D(に見えない)アニメ制作の試行錯誤を垂れ流すアカウントだよ。制作過程に興味がある人は気軽にフォローしてね☺️

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コートの縁のところ、テクスチャの位置が合わなかったので結局まるっと作り直しのじゃ_:(´ཀ`」 ∠):_

膝と宝箱のテクスチャがまだだけど、手がかじかんで動かなくなってきたので今日はここまで。

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髪の毛の元Curveをコピって極小のベベル用直線Curveを作ってBevelObjectにしてMesh化したものを参照元にしたらキレイにRollができた。

このメッシュを作るのを含めたワークフローを基本にすれば、髪の毛のCurveの編集に戻ってもダメージは少なさそう。

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AlphaThresholdを0にして、GreaterThanでDepthを考慮したAlphaOverしたほっぺたでけた(*´ω`*)

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あんハピのひばりちゃん。

初めての女性アニメキャラチャレンジになるかの……
もちろん大失敗しての?_:(´ཀ`」 ∠):_

後日再チャレンジした時の絵がコレ。ひばりちゃんが作れてなかったらたぶん3D自体諦めてた。

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色を付けてライフルおしまい。

今日はここまで。

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ライフルは、、、こんなもんかの?_(:3」∠)_

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スカートのこの部分、
もともとテクスチャのアルファで形を整えようと思ってたんだけど、よく考えたらアルファ抜きだとAOに影響を与えちゃう。

結局モデルでやらないとダメかー(´・ω:;.:...
ってなって形状で修正。

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結局折り目ごとにボーン。

これで一通りボーンが入った、か?(フラグ)

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おぉ?落ちにくくなった?
っていうか、今の所落ちない。

……代わりにCyclesが結構遅くなった_(:3」∠)_
まぁ、どっちをとるか、よね。

久々にFreeStyleが完走した。

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というわけで、リュックのベルトと腰リボンのマテリアル終わり。次は腰リボンのボーン。

最初折り目ごとにボーンのつもりだったけど、あまり動かす予定ないし大雑把でいいかな、と計画変更中。

リュックベルトのボーンは両端から中央に。こうしておくとAutoIKで簡単にグニグニしやすい。

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