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コートの縁のところ、テクスチャの位置が合わなかったので結局まるっと作り直しのじゃ_:(´ཀ`」 ∠):_
膝と宝箱のテクスチャがまだだけど、手がかじかんで動かなくなってきたので今日はここまで。
#b3d
髪の毛の元Curveをコピって極小のベベル用直線Curveを作ってBevelObjectにしてMesh化したものを参照元にしたらキレイにRollができた。
このメッシュを作るのを含めたワークフローを基本にすれば、髪の毛のCurveの編集に戻ってもダメージは少なさそう。
あんハピのひばりちゃん。
初めての女性アニメキャラチャレンジになるかの……
もちろん大失敗しての?_:(´ཀ`」 ∠):_
後日再チャレンジした時の絵がコレ。ひばりちゃんが作れてなかったらたぶん3D自体諦めてた。
#この作品がなかったら今の自分は存在しなかったと言っても過言ではない作品
スカートのこの部分、
もともとテクスチャのアルファで形を整えようと思ってたんだけど、よく考えたらアルファ抜きだとAOに影響を与えちゃう。
結局モデルでやらないとダメかー(´・ω:;.:...
ってなって形状で修正。
おぉ?落ちにくくなった?
っていうか、今の所落ちない。
……代わりにCyclesが結構遅くなった_(:3」∠)_
まぁ、どっちをとるか、よね。
久々にFreeStyleが完走した。
というわけで、リュックのベルトと腰リボンのマテリアル終わり。次は腰リボンのボーン。
最初折り目ごとにボーンのつもりだったけど、あまり動かす予定ないし大雑把でいいかな、と計画変更中。
リュックベルトのボーンは両端から中央に。こうしておくとAutoIKで簡単にグニグニしやすい。
#b3d