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ちょっと身構えながら全体のベイクしたけれど、1~2箇所のマテリアルの割り振り以外は問題なさそうなので仮マテリアルを置いてみた。まだまだ先も長いし行けそうならこのまま行こう(;・∀・)
大胸筋部分の頂点を調整してエッジが立つようにしてみた。シルエット的にガタツキが目立つ場所を変えるだけでも結構印象変わる…でも一番気になったのは上腕部分の六角形の凹みだった。地味にこういうところ弄ると変わる気がする。
脚部のリトポ…Zremesherでベースを作ってからチマチマと手直ししてこんな感じになった。
手動リトポ覚えた方が早いんかなぁ、でも出来る気がしないんだよなぁ(;・∀・)
足首のローポリにベイク、最初のZremesherそのまま(左)のはイマイチに感じられたのでちょっとだけ手作業で修正してみた(右)。リトポとまでは行かなくても多少はマシになった気がする。
読みどおり一度ダイナメッシュをしてデシメーションを50%に変更したらいい感じになった。
処理時間に余裕があるからもう少しエッジのシャープさを詰めれば行けるな!
とりあえず頭部でディテールの転写をしようと思ったんだけど…こ・れ・は・酷い(;・∀・)
ガッタガタじゃないか…Livebooleanのモデルをそのままデシメーションしたのが不味い気がする。高い解像度で一度ダイナメッシュ化してみよう!
オリジナル戦闘機を使って新しいSPやUDIMも一応ある程度把握したわけで本道に立ち返ろうと思うんだけど…これ動かす事も考えなきゃ駄目なんだよな(どないしょ~(;・∀・)
これにて完成と致す!
っていうかこれ以上弄ってもあまり改善は見込めないし…まぁSPトーシロにしたら良くやった方だ(自賛)
しかし各要素がクドいな…(;・∀・)
明日にでもUE4に持ってってみよう。