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昨日の続きで握りこぶしを自然な形に近づけたり、スカート下や腕部の形状を整えたりする。 胸部はラフ形状からすすめるにはちょっと大変なので、一部面を抜き出してから本腰入れたほうが良さそう。何はともあれ続きは後日。 #3DCG #blender
今日はあまり時間を取れず。元ネタと見比べて造形がおかしかったところを修正したり、手の形を大まかに決めたり。 #blender #3DCG https://t.co/gbdAuPLcmY
チュートリアルを見ながらボート作ってみる。 #blender #3DCG
破損したレンガ柱を作っている。レンガ自体の質感はともかく、えぐれたところとか、表面が剥げたところなんかはいい具合 #blender #3DCG
ポーズ集を参考にし、休憩中の様子を作ってみる。 メッシュが結構めり込んでいるけど、影にして見えづらくしてごまかす。 この一枚で、あとは背景も作ろう。今回はそこまでを目標にする。
甲冑の中身、本来なら鎖帷子とかやるのだけどいっそ得体の知れない感じにしたらいい感じになるのでは?という事で得体の知れない感じにしてみる。 完成形の一枚どうしようかな #blender #3DCG
blenderでプロシージャルなメタルテクスチャを試す。 古ぼけた質感のようになって結構好みな感じ。 あとはポーズを付けてみるか #blender #3DCG
複数回ミラーモディファイアかけた状態でボーン入れると意図しない変形をして困っていたのだけど、要するに頂点グループもミラー状態になっているからこんな事になっていたのか。 なので、モディファイア内の「頂点グループ」のチェックを外せば意図するように変形するようになる。 #blender #3dcg
今回モデルを作るにあたって一部ミラーしたものをさらにミラーしたのだけど、それだとウェイト調整がどうにもうまく行かない。結局最初のミラーを適用させてなんとか形にはなった。 しかし、後の手直しのことを考えるとミラーはあまり適用したくない。 #blender #3DCG
全身に対して、満足するまで鋲を打ち続ける。 pintarestなどで円形部分のトポロジーを調べていたら現状の自分のと違っていてところどころメッシュに違和感あるのも納得する。 まあとりあえずこれで突っ走ってみましょう #blender #3DCG