マス目のシェーダ
「設計図感」を出したい

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新入社員のタケです!👀
UTSのアウトラインの機能を紹介します。
URP版ではアウトラインをオンオフで制御できます。(以前まではシェーダ別だった)
太さや色はパラメータでいじれるのはもちろんOutline Samplerでアウトラインが発生する部分もマスクで制御することができます。

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1次完成本
まだシェーダを適用ではなかった

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「お知らせ」
「デビル」をv1.01でアップデートしました。
-ワールドライティングの影響を受けずにどこでもシェーダが動作するように修正しました。
VRChatHOMEでシェーダーの影響がもっとはっきり見えるようになった感じです。
先にインポートした方はシェーダーだけ再インポートしてください。

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アウトラインシェーダの作り方を完全に理解した

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4日後に完成するアニメ絵、
3日目:シェーダ調整完了(UTS使用)、ポスプロ設定(Bloom・Depth Of Field・Color Grading)

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4日後に完成するアニメ絵、
1日目:ポーズ付け(ポスプロ・シェーダ未調整)

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ちょっと、口出しごめんなさい。
その顔のトポロジー顎の手前、トポロジーが2本になってるのは理由がありますか?

一枚目、肌の荒れ。
これは、シェーダ当てた時にUVが狭くなっているために、肌のNormalMapが均等に当たらないために発生する荒れです。
それが顔に出る恐れあります。

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描き込み過ぎるとシェーダとの相性で爆散するので適度に留めて手を抜くカッパの図。

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ぬん この、通常シェーダでの鼻まわりの可愛くなさは実際かわいくないのかシェーダ上仕方ないのかがよくわからんのよね...

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序盤なのでテクスチャとか貼ってません。ただ、そうすると「のぺ」っとしてしまうので、シェーダ分けして陰影をつけています。これも結構やります。
勿論最終的にはテクスチャ入れますが。

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シェーダ水着。

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新入社員のタケです!👻
昨日はShader Graphで裏面が表示できるStandardシェーダっぽいものを作ってみました。
表裏の処理がどうしても異なるので完璧には再現できませんでしたが、別々のテクスチャを貼れたりします。
詳しい仕組みは今日のブログで解説いたします!

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GPUで計算するようになった事で、3D画面の見え方とシェーダ選択画面の色合いが一致します。輪郭線も反映されます。

先日配布したモデルデータ、淡い色だとCPU計算で白飛びしていて一見でどれがどのシェーダだか分かりにくかったのですが、かなり分かりやすくなりました。環境ライト色も反映されます。

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目練習。従来の概念だと大体こんな感じ(モデル・シェーダさん)

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>>さよなら蒼き日々よ<<
死臭の強いシェーダ艦長を描きました

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さっきのは差が多すぎるので、もうちょい従来シェーダの方も調整してレザーの質感が出るようにしてみましたが……。やっぱり全然違いますね。

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比較画像。
左が新しいXISMo3のPBRシェーダ、右が従来のシェーダ。

(従来のシェーダ向けに作られたモデルではないので、単純比較はフェアではないですけどね)

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XISMo3・PBRシェーダと複数ライト対応のテスト。
現在のバージョンよりリアルな質感。

……こんな時間になってしまったので寝ないと。

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