ループで境界線をグループ化してQmeshで押込み、クリース後再度オートグループをかけ、グループ分割したら結構綺麗に割れた。Zremesherしてもちょっと丸まって隙間ができるけど手で修正できるレベル

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トポロジはこんな。Zremesherしてハンドリダクションしただけ。41520△Poly

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メイドインアビス レグ制作記 その13
体をZremesherでリトポしてblenderで調整

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服と髪を作ったのでリトポをします Zremesherは思ったのと違かったので手動で
スニーカーはポリゴンモデリングで作ってみたいのです

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ようやく要領がわずかながら戻ってきた気がする…ニュアンスを詰めるのにアクションラインが欠かせない…あとはZremesherとどこまでうまくやれるかがカギな気がする

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ひとまずスパイダーマンのモデリングとペイント終わった。
ラインが細くてZRemesherするとどっかしら千切れてて大変だった。

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ZremesherしたあとMirror&WeldとかSmartResymとかしても綺麗にならない。もう1からポリゴンで作った方がよさそう

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とりあえず、ベースはおおよそできた気がする。
やっとzremesherの使うタイミングが分かった気がする。顔がちょっと蟻ぽいのでもうちょっと違うのに修正しよう。

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thanks zremesher, just what I wanted

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作業メモ。1:枝の大きな塊で分割、切断面辺りを別ポリグループ化。2:グループ保持、同一ポリ数でZRemesherするとディテールが溶ける。3:ポリ数指定して(ここでは2K)ZRemesher。これで手間限りなく0でかなり綺麗に減らせた。でも棘みたいな形状はやっぱり分けてデシメーションマスター頼みかぁ。

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Zリメッシャーを使ったテスト
高ポリモデルからPペイントと
ZremesherGuidesブラシを使用してZリメッシュ

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メモ:元形状切り出し→同ポリ数でZremesherし全体を均す→普通にZremesherで減らすと特に縁の形状が崩壊するので一旦グループで端部をグループ保持して数分の1に減らす→最終ポリ数(ここでは□3k)に減らす。これでできる限り手を煩わさずにローポリ化できた。さて他の形状でも通用するかどうか……。

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QuadriFlow リメッシュ、中々どうもいまいち。

2枚目右下はZRemesher。
耳や頭部後ろがきれい。

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First time I've had ZRemesher fuck up this much, wtf have you done to my face

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ローポリ状態のモデル見るの好き。ZRemesher多用してますが袴のみblenderにてリトポしてます。手足は使い回し出来るベースメッシュです

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メッシュがループするように意識しながらPG塗り分けてから、Zremesherして、いらないループ間引くだけで、そこそこキレイなメッシュになるZbrushえらい。

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ドルが下がってたのでBlender用QuadRemesherに課金。

これでZbrush(Zremesher)がなくても軽率に
STLファイルを四角メッシュ化しつつリトポ
→objファイル出力
→Tスプライン化

で三次曲面をなるだけ維持しつつCAD的に(ここ大事!)いじれるようになった

例はさんの朱羅ヘッド用マスク

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ZBrushのZRemesherをVRoid素体にかけてみた。ポリグループでのリトポ適当にやってこんな感じ。これで5.5Kポリぐらい。これで大体リトポして後は、気になる部分を調整していく。

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