適当に板ポリ服かこい→クロスシミュレーション→quadremesherで18分段階

0 1

思い出したようにQuadRemesherを使ってみる。
ZRemesherと同じ人が開発してる。

元ポリゴン:3000302
QuadRemesher:8673

4枚目はmodo標準との比較
Polygon Reduce+Detriangulate:9005

5 12

ハンティングコート的な上着の制作などを。QuadRemesherでも大丈夫かなと思ったけど、思った通りにならなかったので、やっぱり手動でリトポするか

0 6

Front and Clay. No wireframe renders since I just used QuadRemesher and by the time I was done, the topology was super trashy looking :P

3 49

Just another speed sculpt to test the Quadremesher
Character concept by Oscar Jimenez

All done inside Blender 2.90
Render: EEVEE this time 😋
C&C are welcome

2 5

現行のRhino7のWIPにToNurbsでSubDから、出来る限り大きい面でSurfaceに変換する機能のテスト。
比較的きれいに変換できました。奥がSubDで、手前が変換したポリサーフェスです。
QuadRemeshと併せて、MeshからSubD化→Nurbsサーフェス、NCで切削・型化するようなワークフローもできそうですね~

7 48

ドルが下がってたのでBlender用QuadRemesherに課金。

これでZbrush(Zremesher)がなくても軽率に
STLファイルを四角メッシュ化しつつリトポ
→objファイル出力
→Tスプライン化

で三次曲面をなるだけ維持しつつCAD的に(ここ大事!)いじれるようになった

例はさんの朱羅ヘッド用マスク

19 48

引き続き、ドシガタ君(レグ君)
ZRemesher、同じ作者のQuadRemesherと似た感じだけどトポロジーは半自動でもなかなかいい感じ。

12 51

QuadRemesherのエッジ処理が気になったので比較してみました
メッシュの法線方向を見ると比較的良い結果になりましたが甘くなる部分も見られました
もっと調整すればうまくいくのでしょうか?
ハードエッジを検出するモードはメッシュが壊れました…
結局Zremesherが一番良かったです
全て3万ポリです

64 199

ターゲットポリカウントを1000にして実行してみた結果。かなりポリゴンを削減したので鼻っぽい部分のディティールは失われますが、入って欲しい場所にループエッジが無指定で入るのはうまい。

8 25

それをGoBでBlender2.8にインポートしたところ。オブジェクトモードだと簡単そうに見えますが編集モードにするとこんなに高密度!これじゃ使いにくいですね!

4 11

it a redraw actually, dont let dremes b drens

52 101