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餃子舗「奉珉(FENG MIN)」ABOUT SNK FIGHTING GAME~! SNK社の対戦格闘ゲームについて研究しています。「KOF格ゲー話 餃子舗 FENG MIN」YouTubeチャンネル管理メンバーが呟いています。お仕事のご依頼はDMまで。天安門事件を忘れない。天安门事件
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例えば、ストⅡダッシュでケンの昇龍拳は攻撃判定が広くなりました

他にも前進距離アップしたり、後スキが減ったり…

ケンは初代スト時代の「昇竜拳=アッパーカット+膝蹴り」設定を受け継いだのかな?
単純に拳の攻撃範囲が広くなっただけかもしれません

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1秒に60枚流していたのを、1秒に75~80枚ぐらいにしてしまうのです
しかし画面は1秒に60枚が基準なので、途中の画面を拾う。

全体の長さは大体合ってるけど、各モーションの持続時間を見ると、フレーム数が安定しない
閏月や閏日の概念に近いかな…

内部処理ではちゃんと1フレームずつ数えてます

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②'97 ラルフキックのクリティカルヒット

攻撃判定が出る「4番目の1フレーム目に当てる」
さらに確率計算して成功すれば出る(1/4?)

距離がシビアになりました
(画面端より少し前)

ダメージは1.1~1.15ぐらい

KOF'97のダメージもランダムで変化、カウンター時でも同じダメージ

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真吾以外のクリティカル

①'96 ラルフキック
タイミングさえ合えば100%出ます

強版はお互い画面端が目安
(弱版は距離が難しい)

攻撃判定が出る4番目のモーションに当てる
(4fr間)

ダメージは1.1~1.15?
KOF'96のダメージはランダムで変化、カウンター時でも同じダメージ

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今月のアップデートでリョウの「刻み突き」のコマンドが
「←+弱パンチ(A)」
⇒「弱パンチ+強パンチ(A+C)」に変更

これって色々使いづらかったから使いやすい様に変える訳だと思うけど

龍虎のコマンドを意識してたりしないかな?
初代ではボディーブロー
2作目ではアッパーでした

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いつの間にか「攻撃受け範囲」も広くなっていますね
もっと深い攻撃にも対応出来る

全身無敵もそのまま

ちゃんとビリーの攻撃(赤)がチャンの喰らい判定(青)に届いています

距離が離れているとフルヒットしないのでちょっと惜しい

2つの技の詳しい判定範囲については次回

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ビリー・カーンの災難

「水龍追撃棍」は一応「当て身返し」系の必殺技だけど、相手の攻撃を受けた際、投げじゃなくて無敵時間付の攻撃⇒無敵時間なしの攻撃を繰り出すタイプ

チャンの「ひき逃げ」を受けることに成功しても、攻撃が届かず、無敵時間が切れて逆にやられてしまう('97~2002まで)

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シルヴィはおニューのコスチュームということで新規の設定画になっているけど、ナジュドはKOF XIVの時に公開されていた設定画を載せていますね…

3Dモデルはまだないとはいえ、特に変更なしということなのかな?

ちなみに最後が当時コンテストで優勝したMashael Al-Barrakさんの原案

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'96の地獄極楽落としの時に使う「超大外刈り」は必殺技の「超大外刈り」と微妙に違いますが

どちらかというと'94~'95の超大外刈りに近いです

言い方を変えると、必殺技の「超大外刈り」は'96でモーションを変えたけど、「地獄極楽落とし」の「超大外刈り」はあまり変えなかった

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'96以降も1回目の背負い投げは差別化されています

ただ、天地返し1段目のモーションを使わなくなり、後半の連続背負い投げと全く同じです

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