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餃子舗「奉珉(FENG MIN)」ABOUT SNK FIGHTING GAME~! SNK社の対戦格闘ゲームについて研究しています。「KOF格ゲー話 餃子舗 FENG MIN」YouTubeチャンネル管理メンバーが呟いています。お仕事のご依頼はDMまで。天安門事件を忘れない。天安门事件
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餓狼2とスペシャルの「避け攻撃」

「ガード中時に→+弱パンチ」
相手が攻撃している間だったら「←→+LP」ですぐ出せます

2とSPの違いは
①ガードモーションを取ってから避け攻撃を出せる猶予(2<SP)
②ガードモーションを解除してから避け攻撃を出せる猶予(2>SP)
③ガード後に出せるかどうか

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餓狼伝説(初代)と餓狼伝説2、スペシャルもストⅡと同じです

・レバーとボタンを同フレーム内に入れる
(レバー入れっぱなしOK)
・既に別の行動が入力されていない

初代は投げ専用のボタンを使うので、安定的です

餓狼2とスペシャルはストⅡと基本的に同じ

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「同時に入力する」は一番大事な要素です


HP
⇒NG
こんな感じで入力しても意味がありません

「→+ボタン」
この1フレームだけで決まります
あとは「既に別の行動が入力されている」場合じゃなければ問題ありません

確実なのは「レバー入れっぱなしでボタンを押す」ですね

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「常識」として「→+ボタン」といえば、「同時入力」

「→」を先に入力しても問題ありません
「前進」してもまだ攻撃が出せますから


→+HP
⇒OK

HP
→+HP
⇒NG

同じスライド入力でも、ボタンを先に押したら出ません
「パンチ攻撃」がもう確定しているからです

「ボタン+→」と書かない理由?

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ジャンプの着地時は「3フレーム間の着地モーション」が表示されますが、再度ジャンプをしない限り、すぐ動けます

ジャンプ攻撃を出した後だと、本当に3フレーム間動けなくなりますが、通常技、必殺技、攻撃避けなどでキャンセルできます

どちらも1フレームの「止まる」は発生しない

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「どうやっても1フレーム空いてしまうケース」は移動系以外にもあります

・通常技/必殺技⇒通常技
・通常技/特殊技/必殺技⇒特殊技
・同じ種類の必殺技を連続で使用した場合

必殺技の発生が遅くなる現象は「先行入力」の仕様とも関係します
直前と同じ必殺技を出す場合、先行入力が機能しない

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龍虎の拳シリーズでは少し似たような現象があるが、他のタイトルにはないようです

KOFでも'96からはなくなりました

龍虎の拳では、前進中に後ろへ方向転換すると、1フレームだけ前進のモーションのまま後進します

もしかすると、演出というよりは各動作の繋げ方の問題かもしれません

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格ゲーキャラの名前を日本人の名前にしたら?

・ギース・ハワード(Geese Howard)

ハワードはアメリカで65位。男性名にも使ったり。

「勇者」、「首席管理者」などの語源がある

ギースは英語で「ガチョウ」の複数形

→松尾ガモウ(まつお がもう)

どっちが苗字か混乱する有名人っぽい

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'94
通常技をキャンセルしてコマンド投げで連続技
というのはSNK格ゲーの中ではKOF '94が初めてだと思います

不思議だったのは、「謎の投げ待機時間」の存在です
1Pは2フレーム、2Pは1フレーム待ちます

これは最近解明できたのですが、「投げ無敵」のせいです

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草薙京の「百八式・闇払い」

'94~'95で強攻撃をキャンセルして出した場合、ちょっと判定がおかしくなります

①強パンチ: 1フレーム目の頭の喰らい判定がなくなる(頭だけ無敵)

②しゃがみ強攻撃: 技終了時まで押し合い判定(緑)がそのまま残る(半分の高さ)

原因は不明

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