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餃子舗「奉珉(FENG MIN)」ABOUT SNK FIGHTING GAME~! SNK社の対戦格闘ゲームについて研究しています。「KOF格ゲー話 餃子舗 FENG MIN」YouTubeチャンネル管理メンバーが呟いています。お仕事のご依頼はDMまで。天安門事件を忘れない。天安门事件
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格ゲーキャラの名前を日本人の名前にしたら?

・キム・カッファン(金甲喚/KIM, KAP-HWAN)

金という苗字は中国にもありますが、韓国では人口1位で20%以上がキムさん

KAP-HWANは男性名ですが、今だと古い感じの名前。
といって昔もそこまで人気があった訳ではない

→「佐藤重信(さとう しげのぶ)」

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マキシマのガードポイント付き通常技

・遠距離強パンチのガード判定は、5フレームの予備動作後の「5フレーム間」で、範囲は腕の近くです
ガード判定の発生が遅いので少し使いづらいですね
下半身がガラ空きなので足払いなどが弱点

3フレーム目から急に後ろに下がるのは評価が高い(軸の位置を参照)

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狙っているのか、それとも容量の制限かもしれませんが、「FF」は予備動作と後スキのモーションが同じなので連打すると境界線が分からなくなって、「とにかく素早く連続で出している感」がすごくありますね

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キャンセルが掛かるタイミングは技によって違い、キャンセルが掛からない技もある

ストⅡはストの続編ですが、ストⅡの開発チームが直前に制作したのはストじゃなくてファイナルファイトでした

「スト '89」という仮題をつけるぐらいのこともあって、ストⅡは「FF」の要素を積極的に取り入れています

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前から書きたかった内容

「ファイナルファイト VS ストリートファイターⅡ」

①連打キャンセル
ファイナルファイトのシステムをそのまま取り入れています

残りのモーションをキャンセルして次の攻撃が出ます
コーディーは12fr、リュウは6frまで軽減

空振りキャンセルも対応

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同時にコマンド投げをかけた場合

基本的に通常投げと同じですが(何も起きない)
先行入力のせいで面白い現象が起こります

お互いの「押し合い判定」が一瞬「無効」になってそのまま通過してしまいます

症状の再現には条件が必要

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画像を忘れた!

あと6フレーム目は投げ自体は確定しますが、お互い色んな動きがとれます
立ち待機のモーションで待機する訳ではない

左の画像だと前進中(相手はジャンプ中)に投げが確定したということ

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・ジャンプで逃げようとした時は?
6fr目で投げ自体は確定しますが、一応お互い動くことはできます
つまり見た目は遅れているけどちゃんと1フレーム投げ(先行入力時は待機時間なし)

6fr目にちょうど地上から離れた場合、投げます

相手がそれより1フレーム速くジャンプしたら投げは失敗します

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2番の特殊操作とは
↓と↙の間に何か別の操作を入れないとコマンドが成立しない問題があります

なんでもいいです。分かりやすいものだと、ニュートラルとか
ボタン(A~D)、レバー入力(↓と↙以外)もOK!

あとギリギリで出すとジャンプ準備1fr+ジャンプ11frの直後に出る。ジャンプ爆発防止としては破格

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・ライジングタックル
↓タメ↑+P

①↓: 32フレーム以上
②↑: 1fr以上
③↑は単独で1フレーム以上
(「↑+P」は「P」扱い)
④↙や↘で溜めることは出来るが、↖や↗では発動しない
⑤ギリギリで出すとジャンプ準備1fr+ジャンプ4frの直後に出る(ジャンプ爆発防止?)

ニュートラルは入れなくてもOK!

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