//=time() ?>
ヒットストップ数値追加
サムスピはヒット時にスローモーションが掛かるので、正確な数値を出すのが難しかったけど、大体わかった気がする
スローモーションは0.5倍速だけど、フレーム単位でちゃんと割れないらしく、補正が掛かる
→青の1枚目と2枚目、どちらかの表示時間が1フレーム増える
ヒット分岐について
攻撃モーションを空振り・ヒット・ガード時などによって別々設定すること
私が見た中では「サムライスピリッツ」が多分人生初めての「ヒット分岐」だったと思います
ヒット時に動きの流れが変わるような暫烈拳とかも広い意味ではヒット分岐かもしれません
#サムライスピリッツ
訂正
2ボタン版まではなかったが、6ボタンになってから「波動拳が相手に触れると発射モーションをすぐやめる」仕様になっていた(ヒット分岐)
つまり硬直時間がかなり減る
そして前回はその中途半端に減った時の硬直を記載してしまった…
ヒットストップがかかるモーションもバージョンで変わる
GIFファイルで拳の軌道をチェック
確かに最初の拳の位置に合わせている気がする
ストⅢは攻撃判定を細かく分けて配置しているので面白いですね!
ストⅢ昇龍拳の攻撃判定
3rdのリュウはモーションが1枚増え、ボディーブローのところの攻撃判定が2ヶ所あります
まだ膝出していないのに?それともやはり拳の軌道を考慮している?
2つの判定がそれぞれ上に移動しているようにも見えますね
うーんでも膝蹴りかな 80:20 ぐらいで
訂正
「膝蹴り昇龍拳」他にもありました
ストⅢの真・昇龍拳は、アッパーの後膝蹴りで攻撃しているような演出です
ストⅢの初代の時はこの膝蹴りっぽい攻撃で終わるのですが、2ndからは1ヒット追加になって、アッパーカットがもう1回ヒットします
ストⅢ以外は、作品によって膝蹴りっぽくない時も
ストⅡからこの設定は消えたみたいです
膝も軽く上げているので、膝蹴りではないと思う
だってアッパーしながら膝蹴りカッコ悪いし
「影なる者」の滅・昇龍拳以外は膝で直接攻撃しませんよね…
一応ストⅢからはまた膝が高くなっている
みんなが混乱するのも無理はない!
(レバーを↘に入れた時の)一部の移動着地キャンセルしゃがみ通常技(中パンチと強パンチ?)と昇龍拳は、移動着地キャンセルで出すと中立しゃがみモーションを4フレーム間とった後、攻撃が出る
移動キャンセルで↘だけ入力した場合はちゃんと前屈みのしゃがみになるのに…
逆に移動の着地をキャンセルを狙うのもあります
①着地に合わせてコマンドを入力する
②コマンド完成後、着地直前にレバー(↘)を入れる(先行入力)
何故かしゃがみモーション(中立)4fr後に出る
この辺はまだ調査が必要
移動前後の「キャンセル領域」は、「前進→前進」「後進→後進」以外は大体可能
多分ストリートファイター(初代)にしかないんじゃない?
レバーの方向によってしゃがみポーズが変わるやつ
必殺技の入力が分かりやすい!
(カプコン系は入力とゲーム上の動きの差がほとんどないため、入力のフィードバックが分かりやすいです)