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餃子舗「奉珉(FENG MIN)」ABOUT SNK FIGHTING GAME~! SNK社の対戦格闘ゲームについて研究しています。「KOF格ゲー話 餃子舗 FENG MIN」YouTubeチャンネル管理メンバーが呟いています。お仕事のご依頼はDMまで。天安門事件を忘れない。天安门事件
youtube.com/channel/UC_LVY…

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・バーンナックル
↓↙←+P

①↓: 2フレーム以上
②↙: 2~10fr (パワーウェイブより長め)
③←: 1~5fr
④←は単独で1フレーム以上
(「←+P」は「P」扱い)

・Pの前↖を入れても1fr以内ならジャンプをキャンセルして技が出る
・最後Pを「↖+P」にするとジャンプ攻撃が優先される

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餓狼伝説(初代) コマンド入力

こちらも「必殺技が出ない」というイメージがあるので調べてみました

とりあえずテリー
(同じコマンドなら条件も似ている)

・パワーウェイブ
↓↘→+P

①↓: 2フレーム以上
②↘: 2~6fr
③→: 1~5fr
④→は単独で1フレーム以上
(「→+P= P」扱い)

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KOF 2001の葵花(あおいはな)について

基本的な部分は'98と同じですが、2001だけの特徴として下記を挙げられる
①どの必殺技でもキャンセル出来る
②スーパーキャンセル出来ない状況でスーパーキャンセルしようとすると、硬直が減る

1番は空振りキャンセルも可能

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'97 攻撃モーション中ならギリギリまで追加入力できるようになりました

'98 ヒット時に追加入力したら、キャンセルの感覚で次の攻撃が出るようになりました
①空振りキャンセルでも1フレームで攻撃を切り上げる
②ヒットしたらヒットストップが終わった直後に次の動作に入る

現在の仕様は'98から。

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'96で2段目の2枚目と3枚目の順番が逆になった
1段目を逆再生したモーションなので'96以降が正しい

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・弱版攻撃判定は
1段目 4フレーム間、2段目 4フレーム間、3段目 3fr間

最速で2段目、3段目が出るタイミングが攻撃判定とセットになっておらず、攻撃を途中でやめる形(3フレーム後に切り上げる)

・ギリギリ追加入力
弱: 攻撃モーション10フレーム目に出す
強: 攻撃モーション12フレーム目に出す

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2段目と3段目が出るタイミングは攻撃判定が消える瞬間です
攻撃判定とセットなので分かりやすいですが、'96以降に比べて非常に長いんですよね
サクサク攻撃してくれない…

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KOF '98ではRBスペシャルのモーションとエフェクトを参考にしているみたいです

弱版・強版の違いはダメージだけみたいですね
ほんの少し強版がダメージ大きい

当てても「6フレーム不利」
(RBとRBスペシャルの間ぐらい)

しかしKOFには「覇気脚キャンセル鳳凰脚」と「覇気キャン」があるんですよね…

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小田Pはインタビューで「ちょっとしか減らない/龍虎の挑発みたいな/屈辱技」と言っています

RB2では発生モーションが4枚増えた。技の硬直が17フレーム減り、相手の喰らい硬直も2フレーム増え、当てたらなんと「14フレーム有利」になります
立場が逆になった!

エフェクトはまた消えました…なんで?

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KOF '94~'96

①みんなの記憶の中の紅丸
'95まではあまり変わっていないけど、'96からグラフィックが一新された

②実際の紅丸
'95の時から結構いろいろ修正されている
ちょっとダサかったモーションとか、立ち待機(ニュートラル)とか
ただ、必殺技はほとんどそのまま

特に髪の毛!

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