//=time() ?>
物理シムをベースに作ると結構凄いな。自力でこんなん描ける気はしない… 想定よりも動き回られすぎて、間に何か挿入しないと、スムーズにつながらない。あと、パーティクルだけだと、地面を引きづるのもちょっと物足りなくなりそう。大
手を一本別構造にした状態で、z軸の回転の範囲は 85° ~ 115° 。 ということで、今回の手法ではおおむね20度の範囲が許容範囲ということになりましたよ。
カメラワークの急激な変化をなじませるために、衝撃エフェクトに左向きの流れを入れるとか、思いついた小手先の技をじゃんじゃん投入はしてみる。 ここは真横から以外の構図はさすがに手に余ったのよーん。
1機目は踏み台にするのもお作法でございます。 激しくコマ落ちしているのは、動画側の数を増やすのが面倒だったせいもあるけど、結果的には(滑らかなCG側で無くて)動画側を基準に組み立てたのは正解だったみたい。
CG側と動画側をまじめにアクションさせるならば、ラフ動画を元にCGとカメラを設定して、それを動画側にフィードバックせにゃならんので、工程が増える部分はある。 が、これを全部描くことを考えれば、楽にはなってるよなー
追跡劇。 うん、以前の自分だとこれは不可能だったと思うので、経験値を積んでいる感じがするぞ。
複数個所(お尻と両手)を板ポリを使って位置を合わせるのは、どうしても難しい。 …ので、こうじゃ。 プラスマイナス10度、計20度幅ぐらいまでならいけるか。 胴体と手足が重なったら、別パーツが多分必要…
多足歩行のリグが少し洗練されましたよ。(1つのパスを複数の足がfollowするようになった) これなら王蟲の足が作れそうだけれども、まずはリモコンハンドを走らせたいので5本足で組み立てて…
砂漠を走る。 恐ろしいことに、ちゃんと登りで推力をあげて、下りで推力を下げないと(つまり、推力のあげさげをきちんと仕込まないと)まともに走破してくれないんだぜーということが分かったのです。ひー。
広角と望遠のあれ。 どっちが広角でどっちが望遠ぐらいは分かっておかないと。 最初にこれやったのってキューブリックだっけ?