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なんか煙シムのキャッシュファイルの圧縮の設定、ヘビーでもライトでもサイズ変わらないな? 昔は確かに差があったはず…
500体ぐらいまでなら、粒子同士が互いに引っ張り合う自己重力も充分な速さで計算できるね。(計算も15fpsぐらい出る) それ以上になると急速に遅くなる。 何か高速化の工夫が内部に無ければ、原理的に粒子数の2乗で遅くなっていくはず。
テクスチャに頼らず頂点カラーでリムの飾りつけ表現ができないだろうか。 ああーっ、4角ポリゴンが3角ポリゴンに割られる向きに依存してしまうーっ。 (こういうリムが混じっていても良いメカなら有りかもしれない…)
解凍中プログレスバーが画面に残っているのに気が付かずに必要なファイルがそろっていない状態で実行したときのやけにすっきりした画面。
ペンダントと鎖。 基本形状はフリー素材から持ってきて、カーブにそった鎖を付けた。
ややっ、レンダリングで表示するウィンドウの設定の位置がメニューから設定画面内に。 (2.81)
2Dパート。 これに3D背景を合わせて作る。っていっても壁と地面程度なのでまぁ多分さくっと。
板ポリパーティクル草と、これまたフリーで引っ張ってきたオブジェクトを配置。 草はカメラ方向は向かないので、横向くと、完全に板よ。 どっちから見ても平気な草原は大変なので、カメラ方向とかある程度限定で良いことにする。
ああー、なるほど手描きMatCap的な処理で押し通すのも面白いのかーって。 光源とは?ってなるけども、それを気にしなくて良いシチュエーションなら…!
全キーフレームのコントロールポイント数を合わせて補間したぞ。すごくシンプルな用途だけど、もくもく補間は一応行ける。