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Displaceモディファイアは素晴らしいですなぁ。
爆発など以前のシーンファイルから使いまわしが可能なのは嬉しいところ。またもや高度や飛行距離などで連続性にいささか疑問が生じるも、レイアウト優先のそ知らぬ顔で。 自由落下バトルにつづく。
そんなにしっかりと位置合わはしていない。ここはさくっと流して次のカットへ意識を飛ばしてもらいましょう。
コンピュータ様に作画してもらうわかりやすい利点は数だね! ということで、コピーしやすくなるように注意深く準備して配置を始めたけど、それでも1体セッティングするのに最初30分はかかって嫌になってきた(笑)慣れて来たら15分ぐらい。
本来しゃなりとした手であるべきでしょうが、そんな手ではないので参考にならず… この画力でアップで違和感を抑えるのはちときつい。影が落ちたのは偶然だけど、それに合わせ明るさを変えることで、少しだけ「浮き」を抑えられるようだ。
物理シムをベースに作ると結構凄いな。自力でこんなん描ける気はしない… 想定よりも動き回られすぎて、間に何か挿入しないと、スムーズにつながらない。あと、パーティクルだけだと、地面を引きづるのもちょっと物足りなくなりそう。大
手を一本別構造にした状態で、z軸の回転の範囲は 85° ~ 115° 。 ということで、今回の手法ではおおむね20度の範囲が許容範囲ということになりましたよ。
カメラワークの急激な変化をなじませるために、衝撃エフェクトに左向きの流れを入れるとか、思いついた小手先の技をじゃんじゃん投入はしてみる。 ここは真横から以外の構図はさすがに手に余ったのよーん。
1機目は踏み台にするのもお作法でございます。 激しくコマ落ちしているのは、動画側の数を増やすのが面倒だったせいもあるけど、結果的には(滑らかなCG側で無くて)動画側を基準に組み立てたのは正解だったみたい。
CG側と動画側をまじめにアクションさせるならば、ラフ動画を元にCGとカメラを設定して、それを動画側にフィードバックせにゃならんので、工程が増える部分はある。 が、これを全部描くことを考えれば、楽にはなってるよなー