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STG用の敵キャラの中型戦車ちゃんのデザイン作成。
アニメーションつければイイカンジになりそう。
メインキャノンの巨大爆発広範囲攻撃に加えて、
バルカンポッドとガンビットの小刻みな攻撃による波状攻撃を行うイヤラシイ挙動にしたいナー
爆発エフェクト形や色のテスト。
少しデフォルメ寄り表現にしたい。
設定上、ガソリンではなく魔導燃料といわれる特殊なやつでメカが動いているので、
発火の色は下段のようにカラフルでもいいかなーと思ったりw
ざっくり3つ目のボタンのシステム考えてみた!
ボムのような感覚で使う一時的に強化されるシステム。
とにかく暴れてねってノリで発動時にはカットイン演出が入る予定。
積極的に使ってほしいので、
発動ゲージはクールタイムか敵への攻撃で溜まる(かも
僚機はドッキングして二人乗りになります('ω')
珍しくアイコンを僚機ちゃんに変えてみました('ω')
アニメ作成用に描き込みつつ、より丸っこいフォルムにしてみた。
ニュートラル状態で放置するとラムネ味のアイスを食い始める…
とか面白いかも。アタリがでたらもう一個ボム(ぉ
ちょっとだけ攻撃システムを考えてみたのでメモ!
プチチームプレイ感覚を味わえます(とイイナァ)
4方向+発動ボタンで、その方向へ僚機を飛ばし、
弾幕を撒きながら前進→戻り。
地形にぶつかると変形して砲台モードへ。
僚機はチビキャラがもれなくついてきます('ω')
UE4.22.1にてSS6v1.4.0検証。
ちゃんとマズルフラッシュのエフェクトが加算になってる!!!!
(肩のうさちゃんマークもふわふわと発光w)
SpriteStudioで組んだブレンドと加算設定がそれぞれ処理されてるようで、
ついにイメージ通りの表現が可能に!やったぜ٩( 'ω' )و
#UE4 #SpriteStudio
カメラ設定を平面から3Dに変更。
元々3D空間上に配置してあったので、奥行きの距離がそのまま反映され、
自然な多重スクロールが可能に!
BGはクソでかくして遠くへ配置するとちょうどいいかんじのサイズ。
動くと画面に奥行き感がでてめちゃテンションあがってきたYO(∩´∀`)∩
#UE4
STG制作続き。色問題解決しました!!!
元データをほぼそのままの見た目で実機表示が可能になりました(ガンマ値は無効化せず)
今回SpriteStudioユーザーミーティングにて、プラグイン開発等を行っている、
おーはしさん(@ohashi_83)に直接助力を頂きました。
本当に感謝です🙏
#SpriteStudio #UE4