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主にUnityとBlenderによる独立系ゲーム制作者、菊地実朝。#魚雷戦用意 、#12doors 開発絶賛遅延中。ホラー、ミリタリー、SF、脱出系。猫の下僕。 #Unity #Blender #game #猫
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にノーマルマップを適用。
防盾や蝶番など凹凸の目立つ場所だけ立体のリベットを残し、平坦な装甲板の鋲やサススプリング、側面エンジングリルもノーマルマップ。
3色迷彩&黄帯という塗装になるため左右共用できる部分が殆どなく、UVマップはキツキツ。

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の履帯にノーマルマップをベイク。
一枚目から順にローポリ履帯、ノーマル適用、更にテクスチャ適用。
起動輪のスプロケット刃先もちゃんと履帯を貫いててひと安心。

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のモデリングもあとは履帯とリベットを残すのみ。
とりあえずフルポリゴンで仕上げて、どこまでノーマルマップで表現できるか実験が必要な印象。

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の試作型砲塔には後部にボルト留め穴と左側面に視察窓(ピストルポート?)らしき丸い突起があるので、それらをテクスチャで追加。
ついでに砲塔と車体の装甲板溶接跡をバンプマップで再現。

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のテクスチャ貼りが完了。
キャタピラのノーマルマップは良い具合なんだけど、装甲板のバンプマップがどうも上手くいかない。
ある方向からの光に綺麗に出るよう設定すると、別の方向から光を当てた際に超クドくなったりする。バンプマップってこんな難しかったっけ…?

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授業のサンプルに90分でモデリングからリギングまで仕上げたデフォルメ騎士。
資料や図面を一切使わずに脳内イメージだけでモデリングするの超久しぶりだったけど、思いのほか楽しいね。

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グラフィックデザインから身を引いてからは、普段あまりイラレを使わないようになってしまい、特にパスの操作がフォトショとゴッチャになる事が多い。
イラレ授業のサンプルで描いたチェブラーシカとクマモン、チェブモンとクマラーシカ。

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の量産型砲塔と試作型の比較。
砲身のない方が前回の試作型。量産型は確かに洗練された形状になってる印象。
車載機銃が車長も砲手も撃てるような配置に変更されてるけど、その分どっちも撃ちにくそう。
量産型では砲口照準ミラーが外されてるのは何か理由あるのかな。

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に登場する のテクスチャが完成。
砲塔を回して初めて気づいたけど、砲身の仰角ゼロだとミラーが邪魔で砲身とぶつかる。戦闘時は畳むか外して収納するんだろうけど。
時間があれば前四輪のステアリングが でどう旋回するのか実験したい。

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のモデル、「砲塔ちっこくない?」というご指摘を受けて、矛盾しまくっている図面と実車画像を見比べた結果、砲身長や砲塔幅が足りていないと判断、大型化しました。
確かにこっちのほうが断然ソレっぽい!

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