髪をーふたつにー
分けてみました?
しっぽ思案中です。
プロシージャルヘア3本だけだったですが、固めにピコピコするなら、あまり変えずにそのままシンプルでよさそうです?

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スカルプトでふともものラフ
ぶれんだはポリゴンモデリングからスカルプト、プロシージャルモデリング等、機能をいろいろつまみ食いしながら作れるところが好きだよ

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blenderでプロシージャルなメタルテクスチャを試す。
古ぼけた質感のようになって結構好みな感じ。

あとはポーズを付けてみるか


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ですねですね。茶柱さんヘアーは質感テクスチャべた貼りなので実質べた塗り枠ですが。
左目側前髪所属の房は5本でした(画像分)この後ろはもう「後ろ髪」のプロシージャルヘアーです。
のっぺりしたつくりなので横髪が後ろ髪枠に食われてるんですよね……

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プロシージャルじゃなくて手書きにしたら普通にできた。これは手のひらクルクルドリルスマッシャーだわ

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鎧の巨人
SubstancePainterで作成したテクスチャを
ZBrushのポリペイントに転写

やはり手描きとプロシージャルでは品質が違うし
スピードも速い
速い分、試行錯誤も多くできる






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[Blog]Modo 14.2 新機能紹介【表面に配置されたアイテムの複製をアニメーションさせるには】

https://t.co/M0MDNlR1Mk

パーティクルアイテムマップ解説ビデオ第3弾としてプロシージャルモデリングとの組み合わせです。面白い!

そして本日「クリスマスプロモ」最終日ですよー。

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昨日の絵、背景の溶けてる表現はプロシージャルでやってるのでこういう遊びもできます

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Houdini Learningプロシージャルモデリング日本建築編の仕上げに多宝塔を製作中。まだこまごま作業は残ってるけど一番難しいところがなんとかなったかな。

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サブスタはプロシージャル塗りつぶしが強いのである程度のトゥーン影は自動化してスマートマテリアルにしちまうとカラバリが無制限につくれます
アイデアがあれば
アイデアがあれば・・・・

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ミネちゃんの後ろ髪はプロシージャルヘア使ってるんだけど、これ使えば大体なんとかなるのでオススメ
一本一本太さをバラバラにしたらリアル感が出るよ
テクスチャによっては、オフセット等のパラメーターもばらつかせるとより良い
2枚目の髪とかほとんどプロシージャルヘアで作った

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シェーダーでワンピース衣装のプロシージャルテクスチャ生成いい感じになってきた。
・模様、フリルの色を重ねるモードを変更
・ベースの色も変更できるように
・袖の長さ調整パラメーター追加

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質感は鎖帷子以外プロシージャルにて作成。
Eeveeのまま目のライトオブジェクトの映り込みを消したかったので、素材を出して目だけ環境マップライティングのものと合成した。

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まっしろな世界を開拓していくゲームにしようと奮闘したけど、一週間考えても面白くなるイメージが湧かない‥‥
なので最初から国家を配置する形に方向転換。

世界の下書き(落書きではない)に、フラクタルを乗せて、舞台となる世界を作成しました。

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枝と岩を追加。苔以外全部プロシージャルモデリング

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適当にテスト、今後からのサイバーパンク企画に使えそうなプロシージャル都市作り。

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髪のノーマルプロシージャル的に作るのはちょっと無理のあるUVなので手書きなのだけど、案の定難しい。ツヤツヤキューティクル感どうやって出すんだろ

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プロシージャルイチゴ!!

すごい勉強になった。
さんありがとうございます。

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なんか最近よくみる気がするやつ。イラレで凝ったやつをプロシージャルにやろうとするとまぁまぁ手間になりそうな子。大外の袋のカラーでまとめるくん。

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おめシスリスペクトでうんちゃん作ってた。フルプロシージャルかつVellumなので踏み潰すとグチャってなる。

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