ちなみに魚の目の虹彩はHoudiniの砂のシミュレーション機能を使って目のモデルに砂を敷き詰めることで作成。
魚のヒレのなびきはMarvelousDesigerの風のシミュレーションで作った。
自主制作するときは使ってなかった機能やソフトを試しながら作ると上達してる感が増すから楽しい

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あけおめです!
12月中頃から作ってた「Mermaid」が完成!
こだわりポイントは、なるべくモデリングで全てを表現すること、ウロコの一枚一枚、ヒレの血管っぽいとこの一つ一つ、魚の虹彩の一粒一粒をモデリングで作った。
そのためにHoudiniやMarvelousDesignerとか色々なソフト勉強して楽しかった^^

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さんの真似で、Procedural Hard Surface Design With
2020年もよろしくお願いします。
今回は、フォトグラメトリで撮った機械類をGroup Find Pathで作った多重の層で包んでみた。
https://t.co/39AvVMIqZf

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Procedural Hard Surface Design With
2019年の作品を未公開作を含めて振り返る。
人型が多い。そこから という貴重な体験に繋がり、「L-Systemで人型」に行き着く。

1作品1カットのはずだけど、作ったなー。と思ったが…魂の拠り所、宇宙戦艦が一隻も無い。作らなくては。

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猫耳の…Houdiniの事をよく呟いていて…エフェクトのスゴイ…
(きっと寒い日はダボダボのスカジャン着て、お汁粉飲みながら白い吐息をはいてパーティクルに想いを馳せる美少女…)
という印象を勝手に抱いていました。

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I got asked to draw Jane as Houdini as a profile portrait! Here she is! It's nice straying away from emote style once in a while 😊

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3Dで心を摩耗したのでめんたいこ先生()のイラストを描きました。
めんたいこ先生は初心者でも分かりやすいHoudiniチュートリアルをplugsにて公開されています。是非ご購読ください。https://t.co/9YJfFZUeXv
因みに先日の3DMUを開催された時のお姿が実体でこちらは完全に偶像です。(真顔)

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Cheers man, thanks so much! Very kind of you. The foam was made in Houdini following some basic could tuts on Vimeo. Here's some version I make. Getting the chonkiest foam was the goal here with just enough transparency around the floor.

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Pre-Orders for the new Kreeps album in limited edition colour vinyl are now live in the store! You can preview the track ‘Houdini’ on our site too. Please share - thank you 🦇
https://t.co/VtcmXytoJz

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Refining the VDBs in Houdini for different looks. I think the middle one strikes a nice balance of large and chunky shapes while looking soft enough on the floor tiles that it seems to be melting away. Happy with these tests.

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Procedural Hard Surface Design With
L-system便利だ。

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Procedural Hard Surface Design With
抽象と具象の間を彷徨っている。先にあったのはどっちだ。

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Magic in Marketing: 5 Lessons Marketers Can Learn from Harry Houdini https://t.co/Y2DaCTFBy6

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やはりVFXgraphはPointcacheとSDFを使う事で、ベースの構成を割とシンプルに組めて取り回しが利く。

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Procedural Hard Surface Design With
阿修羅的な。
脚は今一つだけど、腕はどれも良いなー

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Procedural Hard Surface Design With
ふと思いつきで…
内部メカを破綻なく内包する直線的な装甲の自動生成。
腕が良い。頭部はそのまま…

うーんガンダム。

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Houdiniで作成した橋にSubstanceでテクスチャをつけてUnityのHDRPで表示してみました。

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土日はずっと寝てたと言っても過言では無い。我ながら良く寝た。

H18のアップデートを確認しつつ
Procedural Hard Surface Design With
高まるバイストン・ウェル感

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PointcacheとSDFを使う事で、ベースのノード構成を割とシンプルに組めて取り回しが利く。

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