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敵キャラ20体くらい出せないかなーとか思って増やしてみたんですけどCPUの87%を占有する大惨事に😱
2D Animationを使ったキャラを多数使用すると起こるようですが、BurstとCollectionをインストールすると改善する…らしいです。
何の事だかさっぱりですけどそれを試すしかなさそう…😓
#unity
掴み側の右手が相手の手前に表示される問題発生😰
2D Animationは各パーツがSpriteRendererなので描画優先はそれらのOrderInLayerで決めます。ただそれだと奥行のあるステージで不都合があるのでルートオブジェクトにSortingGroupを付けたのですが、優先度が一緒くたにされてしまうという…
#unity
ちなみにこの小柳津さんはビーチバレーの選手という設定。ビーチバレーではオーバーハンドパスはほとんど使わないので、彼女の場合、ストーリーモードでは必ずアンダーハンドで返すようになってます。
毎月月末は作業の振り返りをやってますので、今月もいきます。
・「あんばうんど・ぺあー」リリース
・背景1種追加
・技を諸々追加、敵キャラ調整
・チャレンジモードのフロー作成
・ストーリー作成開始
チャレンジモードで時間をかけ過ぎました…😨
来月こそver1.1.0リリースできるはず…!
ゲーム内で新モードを説明する為のキャプチャ画像を撮ってます。詳しい説明はテキストで行なうので、画像はこんな感じでいいかな…🤔
今日はこんな画像を作成してました。
Unityには画像のキャプチャ機能があるので、キャラ画像は一旦それでPNGに出力、その後gimpで加工してます。透過付きPNGを出力するのは少し工夫が必要ですが、今回はちゃんと対応しました。
これで手動で切り抜きを行なうより、綺麗に抜けるようになりましたよ😊
ちなみにここ、ほんの一瞬ですけど、Unity標準機能のSpriteMaskで切り抜きしてます。2D Animation(v2)のパーツはSprite Rendererなので、こういった事も楽に出来ます😊
Anima2Dを使ってた時は、これを実現するのは複雑すぎて諦めてた演出ですね…😇
お昼バレー開発進捗🏐
次回アプデで追加する、もう一人のキャラを作成中です。
元々Anima2Dでセットアップしてたんですが、色々と中途半端だったので2D Animation(v2)で作り直しました。
後々、全キャラ作り直す必要がありますけど、その時はセットアップの工程を自動化したいです…😓
これでようやく、お昼バレー用2D Animationモデル、プロトタイプの完成です!
このキャラは次回アップデート時に登場予定。
かなり大がかりなアプデになりそうです…!
#お昼バレー