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餃子舗「奉珉(FENG MIN)」ABOUT SNK FIGHTING GAME~! SNK社の対戦格闘ゲームについて研究しています。「KOF格ゲー話 餃子舗 FENG MIN」YouTubeチャンネル管理メンバーが呟いています。お仕事のご依頼はDMまで。天安門事件を忘れない。天安门事件
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面白い技名シリーズ

「舞キック」と「対空舞キック」

餓狼伝説スペシャルから名前が付けられましたが、「対空舞キック」がどうみても対空じゃない。

多分担当者のミスで入れ替わってる?
これ、KOF '95までそのままなんですよね

「対空扇子突き」はちゃんと名前通りになっています

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餓狼伝説(初代)から忍者っぽいアンディです
初登場から「骨法」の解釈がちょっと違う気がする~

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②コマンド投げ
初期の格ゲーでは一番速いコマンド投げが発生フレーム0フレームです(発生速度基準: 1フレーム)

KOF 15では速いコマンド投げでも発生フレーム1フレーム(発生速度基準: 2フレーム)

「ゼツメツハリケーン」弱版: 1fr(2fr)
「スーパーゼツメツハリケーン」MAX版: 1fr(2fr)+移動投げ

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非定期連載

KOF 15の投げについて

①通常投げの流れ
・1fr目: まず通常技のモーションが出る
・2fr目: 投げ判定
→成功時、投げへ移行。相手が怯む
→失敗時、通常技の続き

これは2003からの仕様で、既存より1フレーム遅いです

'94~'95と違って1Pと2Pは全く同じ流れ(速度の差はない)

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虎煌拳をすり抜けられるのはリョウだけ
ロバートのしゃがみ強キックはを突破できるのはロバートだけ
(ユリは8ドット以上に上昇移動しないとダメ)

タクマは発生が速いので強攻撃から繋がる

喰らい判定基準のリーチはユリが一番長いです
(=判定が強い)

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'95 極限流超必殺技の比較
(龍虎乱舞と飛燕鳳凰脚)

13ドットの高さまで移動、その後下降しますが判定も一緒に移動します

リョウは足の下、地面の外側にも喰らい判定がありますが、上昇時を考慮して入れたものと思われる

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動画の補足
草薙京と草薙柴舟の大蛇薙を比較

攻撃判定(赤)は京の方が高い位置にありますが、全体的な大きさだと柴舟の方が上

喰らい判定からのリーチは京が長い

発生(速度) 27(28)fr vs 30(31)fr
タメ(部分無敵)終了からの発生 4(5)fr vs 5(6)fr
ガード時 7fr不利 vs 4fr不利
ダメージ 140 vs 150

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あと、脇が開いているこの服のデザイン、不知火舞との共通点だったりする(これも餓狼伝説2からはない)

もちろん両方ちゃんとモチーフがあって、そこから来ていると思うけど…

アンディの場合は堀部氏の骨法から来ていて、舞は時代劇かな

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アンディは餓狼伝説3からは完全に忍者になっていた(不知火流師範→不知火流体術師範)

ちなみに日本武道傳骨法會ホームページにはこう書いてあるが…
「最近、骨法を自称する悪質な者が出てきています。
当会とは全く関係ありませんので、ご注意下さい。」

単に同じ名前の武術が多いだけじゃん

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斬影拳→影を斬る技
この名前も忍者っぽいといえば忍者っぽい

このような特徴は餓狼伝説2からなくなっているので、寂しいと思い、同じ風にしてみました

1枚だけ、合成(+手打ち)したモーションがあります

これだとハメができなくなる…

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