//=time() ?>
아랑전설 스페셜 <빌트어퍼(호포)>
다른 호포와는 달리 지상에서 공격하는 시간이 매우 긴 것이 특징
많은 유저들을 괴롭힌 '지상 3히트 빌트어퍼'(강버전은 2히트)가 유명하다
이 기술의 상승부분을 지우면 뇌신강과 똑같음
호포의 무릎의 위치가 반대가 된 것은 '94부터.
#아랑전설
DIOvs죠타로를 재현하기 위해 '무적시간 11프레임'인 호포를 '무적시간 5프레임'인 비연참으로 꺾으려고 해봤는데...안 되더군요
시간정지랑 달라서 기술 자체에 공격판정이 있기 때문입니다!
무적 9프레임인 귀신태우기, 라이징태클은 이론상으로는 가능해야 하는데 발이 안 닿아서 실패 ;
하지만 기술을 더 늦게 쓴다면 승산이 있습니다
스샷의 경우 3프레임 늦게 쓴 경우입니다
그외에도 공격판정과 피격판정의 범위 등에 따라 결과가 바뀔 수는 있겠네요...
대전격투게임의 무적기 대결도 같은 원리입니다
예를 들면 귀신 태우기(오니야키)는 발동 6프레임, 무적9프레임 (지상공격시까지는 무적)
호포(코호)는 발동 4フレーム、무적11프레임(상승시 4프레임째까지 무적)
스펙만 보면 귀신 태우기가 불리합니다
무적기vs무적기 판정싸움은 죠죠 3부의 시간정지 대결과 닮은 점이 있다
①먼저 효과가 없어진 쪽이 불리해짐
②1번의 이유로 '나중에 쓰면 유리'
③양쪽의 효과가 발동중일 때는 둘 다 피해가 없음
3부 마지막에 두 캐릭터가 시간을 멈춘 길이
DIO: 11초(or 9초)
죠타로: 5초
#KOF
쿄의 '농차(오보로구르마)'
발동 12프레임, 무적시간 9프레임
무적시간 길이는 '귀신태우기'와 동일하지만 무적 종료 후 공격판정이 나오기까지 '3프레임'의 공백이 있습니다
이 동안 상대의 공격에 맞게 되면 '무적시간이 짧아 공격이 씹혔다'가 되어버리죠
'무적시간이 길다'란 말은 복잡합니다
아웃로 킥 ('95점프 날리기)
OUT+LOW가 아니라 OUTLAW인 듯
랄프와 클라크의 차이는 경직 모션
3번째 모션만 전용 모션
1번째 모션('95까지 대각선 점프 약펀치에 사용)은 '96랄프킥에서 쓰였지만 '97에서 완전히 삭제
3번째 모션은 랄프킥에 흡수
'95까지는 아직 RX의 패러디가 아니었던 모양
1P와 2P의 데이터 상의 구분은 이 부분만 별도 데이터로 관리하는 듯...
얼굴 뿐만이 아니라 피부랑 머리카락도 포함
이유는 1장의 스프라이트에 대한 색상수 제한(15색/16색)이 있어서 색 종류를 여유롭게 쓰기 위한 것으로 추정 (다른 캐릭터도 2장의 색상 구분된 스프라이트를 사용)
동캐릭터 대전 시 승리메시지는 동일
"실력도 외모도 내가 더 나았다는 뜻이지."
나의 나코루루는 그러지 않아!!!!!