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次はもしも会話がマップチップだったら。これは会話ウィンドウがマップチップという斬新なゲーム。ゲーム内容自体はともかく、これを作るまでの作業がかなり面倒なのは一目見ただけでも明らかで、手間と技術を一発ネタとしてぶつけた感じのお話。
レベルの上限もついに115か。ここまでレベルを上げられる方はそうそういないとは思うけど、ようやく普通のメンバーでもノーマルの歯車なら、互角以上に戦えるかな。
通常プレイの範囲内ではあり得ないものの、ダメージ計算式のおかしい部分を修正したら、現段階でも理論上の最大ダメージがとんでもない事になるな。FF6みたいにラ魔法でも鍛え抜けばカンストというのもロマンがあるけど、999999ダメージは最高Lvの技や魔法でないと出せない方がいいか。
この辺りになって来ると、ほぼ全ての敵が先手を取ってくる上火力も高いから相手をするのが大変。フレイムのハード雑魚をやや手ごわくした上で戦闘後回復無しというやりがいのある難易度。
ゲサロの避難所にあのサガラウンジア全般の土台を作られたというしゃけ氏の作品が投下されたというので見てみたけど、凄く話が尖っているねえ。全体的に毒だらけだけど、特にアレックスとvipの魔王の娘の扱いが辛辣なのが印象的。
vipのゲームの中でも、このもしも魔王城が迷宮化したらという作品は今でも凄いなあと思っている。一人で当時のサガラウンジアを越える数の仲間を用意して、長編RPGを作られたというのは大したもの。フレイムを今の形で作ろうと思った時に、viprpgで一番リスペクトしたのは間違いなくこの作品。
ここに来て草原の通り道のマップが半分近くカットされたり、枠が増えた都合でアイスⅠのイベントが当初の予定よりもかなり早く進んだり、最序盤の強敵に超強敵が追加されたりと色々変更点が出てくるとやっぱりフレイム冒険記はまだまだ完成には程遠いなと思ってくる。
実際には一人だけ例外がいたけど、重要アイテムを守るボス達との戦いでこういうキャラ(中にはゲサロのゲームではお馴染みな相手も)が延々と立ち塞がってくるのはvipのゲームとの作風の違いを感じる。