//=time() ?>
ふぁー
前面の形状を作った。いちから作った先代の車は超ローポリパトカーなので、随分ゴージャスになったものだ! (その間に何か車を作ったか思い出してみると、車のフリー素材2つの部品を切った貼ったで作った謎の車を1個作ってた。)
以前に別ソフトで作ってインポートして使っていた家の基本構造と、今回 blender さんで作った基本構造。 そのソフトが悪いわけではないけど、格子状の基本構造をある程度保ってくれないと、後でバリエーションをつけるのには厳しい気がするので、今の攻め方の方がやっぱり良いかな…
モックアップのお家をミドルポリのお家に差し替えた。 …ミドル?ローポリじゃなくて? できることなら立方体に屋根を付けたぐらいで済ませたい自分的には、充分ミドルなのさっ! (さすがにハイポリとは言わない😇)
ポリゴンの面積情報をUVに焼き付けてバンプの大きさに利用してみた。 大きいのから小さいのまでポリゴンサイズ依存で凸凹させられたではないですか。
すごく回りくどく3Dテクスチャからメッシュへの変換。 多層板の発生源->Sim->VDB-> volume to mesh. これを内部で閉じることができて、ほぼ放置状態のテクスチャノードが再建整備されれば面白そうだけどね… (シェーダーノードがメインになったので、テクスチャノードはほとんど過去の遺産状態…)
さっきのウォータースライダーは、よく見るとスタート地点付近がおっそろしいことになっているのだけど。 つまり制御点のいっぱいあるカーブの Tilt (羽根の向き)はどうやって上手く操作すればいいのだろうということ…
最後のコマが止めの動画だと、その待ち時間が省略されてすぐループに入るのを忘れてた。静止画も…
ふむふむ、なかなかいい感じのタッチになったじゃないか。 ……あああ、環境光の影響を受けるってことはこういう事か…! いやまぁ、それに合わせて色を調整するようにするのが当然のことなんだろうけど、最初にワールドを普通のにした瞬間はなかなかショッキングだった!
モディファイア芸でもこもこさせたメッシュの上にメタボール、というやり方で以前に作った積乱雲(右)を、スカルプトで盛ってもっと強力に発達した感じに。 雲は最初に練習する素材として良いかもね。 人体とかをいきなりスカルプトしようとしたら、きっと心が折られる気がするから…!