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SanetomoWorksさんのイラストまとめ


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主にUnityとBlenderによる独立系ゲーム制作者、菊地実朝。#魚雷戦用意 、#12doors 開発絶賛遅延中。ホラー、ミリタリー、SF、脱出系。猫の下僕。 #Unity #Blender #game #猫
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長銃も完成したのでカイと一緒に。学生の頃、このキット買って作った思い出。
カイの鞍につけるサイドバッグが必要だね。あとは仕上げにテトが欲しい。

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最後の一騎もやっと揃ってようやく「四騎、来い!」になりました。
口髭分隊長にはカービンの回転リロード(spin cockと呼ぶそうな)させてみたけど、馬脚の揺れで殆どわからない。

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画像一枚目がサブディビジョン有り、2枚目が無し。
ローポリ原理主義者なのでサブディビ掛ける前提でモデリングできなくて、仕上がってから適用すると大抵ヌルッと細身になっちゃう。
辺にクリース掛けてエッジをシャープには保てても、体積が減っちゃって「なんか違う」になる。

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テクスチャの件を考えながら資料を見直してて気付いたんだけど、劇場版にある随所の黄色い塗装はどんな基準で塗られているんだろうね?
半球状のバルジとフラップレールに確認できるものの、バルジは全体・前部・後部とまちまち。

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コルベットの内部構造は終わりが見えないので、先に外装だけでもとUV展開の準備。ところで上部旋回機銃の位置なんだけど、極端に後ろにある時と操縦士背後にあるクシャナ席から直視できる時、機体ほぼ中央の時があって実に困る。

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本日も授業動画を2本収録。
作業デモのお題はタイムマシン・デロリアン!

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水測長「聴いたこともない水中音です!」
副長「海底スキャン!」

ピィ〜ン......どど〜ん!

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捕まりポイントをSphereCastでヒットした座標にする事で、こんな感じにモニターの角とかにも自然に捕まるようになってくれた。
ただし普通のRayCastに比べて精度がイマイチのような印象。

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大傾斜時にモノに捕まる仕組みは予め仕込んでおいた「捕まりポイント」から最寄りの物を取得する方法だったんだけど、自由度が低いのでSphereCastで部屋Colliderにヒットした座標に手を伸ばすよう改良。
そしたらまさかの潜望鏡グリップに捕まる水測長さん。

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発令所浸水と乗員制服の水濡れ&乾燥表現を実験中。
戦車スクリプトで研究中の泥汚れシェーダを改良して水濡れシェーダを作って一応ソレらしい表現は出来るものの、どうにも理解できない現象も発生して実装はまだ遠い感じ。
シェーダは本当に難しいね...。

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