【クリカンNEWS】注目セッションの紹介!

ZBrush×Houdini スカルプトとプロシージャルによるクリーチャーモデルへのアプローチ[森田 悠揮]

Zbrushでのクリーチャー造形とHoudiniを使用した鱗などのプロシージャルモデリングを、作例を用いて解説します。

https://t.co/y4e0ko3IVz

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Treasure Coordinates /// ::::::::::::::::::::::::::

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【ポートフォリオ】一部
只今ゲーム会社さんに就職したく、求職中です。背景、武器2D3Dデザインのお仕事ありましたら、ぜひ【mimihori555.com】までお声がけください。アルバイト可、高知在住ですが自費で関東関西いきます。zbrush使用可能、unityとhoudiniエフェクト勉強中です。

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森田さんのコースは Yiihuuで オンラインしました!
とでも 素晴らしい作品です!
コースは いま 更新中!
言語:日本語/中国語字幕

https://t.co/UFOiHon3N9

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森田悠揮 x Yiihuu
森田桑的亞洲龍風格課程已經上線啦!
現正火熱更新中!
https://t.co/IZydDPfuEN

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Procedural Hard Surface Design With
ディティールを増やしてみた。パッキングもPlugsのようなものもまだまだ改良の余地が多い…

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Houdiniブログ:HQueueクライアントがFXライセンスを取得してしまう時の対策
この記事では、HQueueで分散シミュレーション/レンダリングを行う際にHQueueクライアントが
Houdini EngineではなくHoudini FXやCoreのライセンスを取得してしまう際の対策を紹介します。

https://t.co/CiDkQZJ4Pb

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【カンファレンス速報】
森田悠揮氏による『ZBrush×Houdini スカルプトとプロシージャルによるクリーチャーモデルへのアプローチ』が追加されました。お申し込み内容の変更はマイページよりお願い致します。セッションの詳細はこちら→ https://t.co/y4e0ko3IVz

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【新ブログ】

GameSynthはグラフィッカーの創作の幅を広げるよ、という内容の記事になります↓
https://t.co/MziZaR8Llh

3DGCクリエーター、vtuberの方など、
「こんな機能ほしい!」というご意見あれば、ぜひ物申していただきたく!

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【特殊歌唱用形態 瑠璃鶲】

るり-びたき【瑠璃鶲】
日本を代表する3DデザイナーAkira SaitoがプロシージャルソフトHoudiniを駆使し、花譜のために生み出した"成長を続ける"衣装。

リアルな布は時間と共に劣化するが、瑠璃鶲は生を伴う。その到達点は、人類が予想不可能な領域へと進む。

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Procedural Hard Surface Design With でMuscle Tendon
生成テスト

地肌にケーブルは痛々しい…

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