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일어나기 모션을 캔슬 가능한 동작은 필살기 외에 스텝(→→or←←), 스웨이(A+B, 도발(C+D) 등 대부분의 동작
반대로 캔슬 못하는 동작이 더 적은데
⇒기본기, 중단공격(B+C), 하단공격(↘+A) 등
기상 동작에 들어가자마자 입력이 먹히며 타이밍을 원하는대로 조절 가능
기상공방이 복잡해질 듯
풍운 슈퍼 태그 배틀
재미있는 리버설 시스템이 있어서 소개합니다
일어날 때 특정 동작을 입력하면 남은 일어나기 동작을 캔슬가능
최대 22프레임 빠르게 움직일 수 있는데, 선행입력은 먹지 않으므로 눈으로 확인한 후 천천히 쓰는 게 좋을 듯
풍운묵시록 때는 그냥 일어나는 속도가 엄청 빨랐죠
사무라이 스피리츠1
조금 특이한 입력방식입니다
'레버와 버튼을 동시에 입력'하면 안 나갑니다
→ 1fr
중베기 1fr
⇒OK
→ 1fr
→+중베기 1fr
⇒OK
중베기 1fr
→ 1fr
⇒실패
즉, →을 단독으로 1프레임 이상 넣은 뒤에 버튼을 눌러야 합니다
버튼을 누를 때 레버를 안 넣어도 나갑니다
레버를 다른 방향으로 넣으면 금방 가드 모션이 풀리게 됩니다
풀린 직후가 아니더라도 회피 공격을 쓸 수 있는 유예가 있습니다
・아랑2는 15fr 방치 후에 입력해도 회피공격이 나갑니다
・SP은 6fr이 한계라 가드를 풀면 바로 회피공격을 써야 합니다
상대의 공격이 몸에 닿지 않았을 경우, 가드 모션을 취한 뒤 레버를 유지하면 어느 정도 가드 모션을 유지합니다
・아랑2는 29fr이상 레버 유지하면 회피 공격이 안 나가게 됩니다 SP은 제한이 없는 듯
・SP은 상대 공격이 닿았을 경우 회피 공격을 쓸 수 없게 됩니다
아랑2와 스페셜의 '회피 공격'
'가드모션 중 →+약펀치'
상대가 공격 중이라면 ←→+약펀치로 가드 모션을 확인하지 않아도 바로 사용 가능
2와 SP의 차이는
①가드 모션 취한 뒤 회피공격을 쓸 수 있는 유예(2<SP)
②가드 모션 해제 후 회피공격을 쓸 수 있는 유예(2>SP)
③가드 후 쓸 수 있는가
아랑전설1, 아랑2, 아랑스페셜도 스파2와 같습니다
・레버와 버튼이 동일 프레임 내에 입력되어야 함
(레버를 미리 넣어두어도 OK)
・이미 다른 행동이 입력되어 있지 않을 것
아랑1은 잡기 전용버튼이지만 단독으로 입력하면 실패 모션이 나가니 주의
아랑2와 SP는 스파2와 같습니다
#아랑전설
'레버와 버튼이 같이 입력되었는가'가 가장 중요한데
→
강펀치
⇒실패
이런 식으로 입력하면 나가지 않습니다
→+버튼
이렇게 입력된 프레임이 1프레임 있어야 합니다
그리고 '이미 다른 행동이 입력되지 않았어야' 합니다'
'레버를 넣은 상태로 버튼을 누르면' 확실하게 나가게 할 수 있죠
상식적으로 '→+버튼'은 '동시에 입력하라'라는 뜻
→를 먼저 입력하더라도 OK
'전진' 중에도 공격은 가능
→
→+강펀치
⇒OK
강펀치
→+강펀치
⇒실패
같은 슬라이드 입력이라도 버튼을 먼저 눌렀을 경우에는 나가지 않습니다
'펀치공격'이 이미 확정되었기 때문
'버튼+→'라고 안 쓰는 이유죠
쿠사나기 쿄의 '108식 어둠 쫓기(야미바라이)'
'94~'95에서 강공격을 캔슬해서 쓰면 판정이 이상해진다는 걸 알았습니다
①강펀치: 1프레임째의 머리 쪽 피격판정이 사라짐(머리만 무적)
②앉아 강펀치: 기술이 끝날 때까지 밀어내기 판정이 앉은 상태로 고정(녹색. 절반 높이)
원인은 불명
#KOF