KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのプロフィール画像

KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのイラストまとめ


우츠노미야 교자 맛집 FENG MIN(奉珉). SNK 대전격투게임에 대해서 연구하는 유튜버. (설정상 도쿄에서 태어난 화교). YouTube채널 'KOF FENG MIN(奉珉) 교자' 관리자가 운영합니다. 본점: @kof_fengmin / 채널은 웹사이트 링크 참조↓
youtube.com/channel/UC_LVY…

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일어나기 모션을 캔슬 가능한 동작은 필살기 외에 스텝(→→or←←), 스웨이(A+B, 도발(C+D) 등 대부분의 동작

반대로 캔슬 못하는 동작이 더 적은데
⇒기본기, 중단공격(B+C), 하단공격(↘+A) 등

기상 동작에 들어가자마자 입력이 먹히며 타이밍을 원하는대로 조절 가능

기상공방이 복잡해질 듯

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풍운 슈퍼 태그 배틀

재미있는 리버설 시스템이 있어서 소개합니다
일어날 때 특정 동작을 입력하면 남은 일어나기 동작을 캔슬가능
최대 22프레임 빠르게 움직일 수 있는데, 선행입력은 먹지 않으므로 눈으로 확인한 후 천천히 쓰는 게 좋을 듯

풍운묵시록 때는 그냥 일어나는 속도가 엄청 빨랐죠

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사무라이 스피리츠1

조금 특이한 입력방식입니다
'레버와 버튼을 동시에 입력'하면 안 나갑니다

→ 1fr
중베기 1fr
⇒OK

→ 1fr
→+중베기 1fr
⇒OK

중베기 1fr
→ 1fr
⇒실패

즉, →을 단독으로 1프레임 이상 넣은 뒤에 버튼을 눌러야 합니다
버튼을 누를 때 레버를 안 넣어도 나갑니다

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레버를 다른 방향으로 넣으면 금방 가드 모션이 풀리게 됩니다
풀린 직후가 아니더라도 회피 공격을 쓸 수 있는 유예가 있습니다

・아랑2는 15fr 방치 후에 입력해도 회피공격이 나갑니다
・SP은 6fr이 한계라 가드를 풀면 바로 회피공격을 써야 합니다

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상대의 공격이 몸에 닿지 않았을 경우, 가드 모션을 취한 뒤 레버를 유지하면 어느 정도 가드 모션을 유지합니다

・아랑2는 29fr이상 레버 유지하면 회피 공격이 안 나가게 됩니다 SP은 제한이 없는 듯

・SP은 상대 공격이 닿았을 경우 회피 공격을 쓸 수 없게 됩니다

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아랑2와 스페셜의 '회피 공격'

'가드모션 중 →+약펀치'
상대가 공격 중이라면 ←→+약펀치로 가드 모션을 확인하지 않아도 바로 사용 가능

2와 SP의 차이는
①가드 모션 취한 뒤 회피공격을 쓸 수 있는 유예(2<SP)
②가드 모션 해제 후 회피공격을 쓸 수 있는 유예(2>SP)
③가드 후 쓸 수 있는가

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아랑전설1, 아랑2, 아랑스페셜도 스파2와 같습니다

・레버와 버튼이 동일 프레임 내에 입력되어야 함
(레버를 미리 넣어두어도 OK)
・이미 다른 행동이 입력되어 있지 않을 것

아랑1은 잡기 전용버튼이지만 단독으로 입력하면 실패 모션이 나가니 주의

아랑2와 SP는 스파2와 같습니다

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'레버와 버튼이 같이 입력되었는가'가 가장 중요한데


강펀치
⇒실패
이런 식으로 입력하면 나가지 않습니다

→+버튼
이렇게 입력된 프레임이 1프레임 있어야 합니다
그리고 '이미 다른 행동이 입력되지 않았어야' 합니다'

'레버를 넣은 상태로 버튼을 누르면' 확실하게 나가게 할 수 있죠

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상식적으로 '→+버튼'은 '동시에 입력하라'라는 뜻

→를 먼저 입력하더라도 OK
'전진' 중에도 공격은 가능


→+강펀치
⇒OK

강펀치
→+강펀치
⇒실패

같은 슬라이드 입력이라도 버튼을 먼저 눌렀을 경우에는 나가지 않습니다
'펀치공격'이 이미 확정되었기 때문

'버튼+→'라고 안 쓰는 이유죠

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쿠사나기 쿄의 '108식 어둠 쫓기(야미바라이)'

'94~'95에서 강공격을 캔슬해서 쓰면 판정이 이상해진다는 걸 알았습니다

①강펀치: 1프레임째의 머리 쪽 피격판정이 사라짐(머리만 무적)

②앉아 강펀치: 기술이 끝날 때까지 밀어내기 판정이 앉은 상태로 고정(녹색. 절반 높이)

원인은 불명

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