//=time() ?>
같은 판정이 2프레임 이상 지속되는 경우는 모션과 판정이 일치할 때까지 기다리면 OK
판정이 틀어지는 건 모션이 변하는 순간 뿐이니
하지만 1프레임 단위로 판정이 바뀌는 경우 툴 상의 판정을 수작업으로 위치 수정이 필요.
상하/좌우 이동속도에서 역산...
저는 그렇게 판정을 뽑고 있습니다
이 가설은 가능성이 낮아보이기 때문에 평소에는 '모션과 판정은 일치한다. 판정툴 문제로 1프레임 빠르게 변하는 것'이라는 전제로 분석하는 게 낫습니다
그리고 이 경우 '이동 시의 판정 변화'에 주의해야 합니다
1프레임 후의 판정이 표시되는지라 위치가 바뀌어요
①1P의 잡기
기본잡기, 커맨드잡기 관계없이 1프레임째에 잡기 판정 발생과 함께 잡기 모션이 나옵니다
2가지 잡기의 차이점('94도 동일)
・잡기 판정의 범위(커맨드 잡기가 더 넓다)
・버튼 입력 대기시간(필살기보다 통상기 쪽이 4프레임 더 기다림)
영상에는 없는 내용 보충
'98 vs 2002 쿄 근거리 강펀치
・쿄
- 공격을 내미는 신체부위 근처의 피격 판정을 키움
- 공격 지속시간을 조금 짧게 조정
・KUSANAGI
- 전체적으로 움직임을 느리게 설정
이런 식으로 밸런스를 잡았습니다
속도가 변하는 것만으로도 성능이 바뀌니 속도도 꼭 체크!
맥시마의 가드 포인트 붙은 기본기
・원거리 강펀치의 가드 판정은 준비동작 5프레임 후에 '5프레임간' 생깁니다. 판정은 팔 근처
가드 판정 발생이 느려서 쓰기가 좀 어렵죠
하반신이 텅 비어서 다리걸기에 당할 수 있습니다
3프레임째부터 뒤로 확 물러나는 것은 장점이네요(축의 위치를 참조)
노린 것인지 아니면 그냥 용량이 부족해서 그랬는지는 모르겠으나, 파이널 파이트는 준비동작과 거두는 동작이 완전히 같습니다. 그래서 연타캔슬로 공격하면 모션 사이의 경계선(준비동작 vs 거두는 동작)이 모호해져서 '그냥 막 빠르게 쏘는 느낌'이 나게 됩니다
캔슬이 걸리는 타이밍은 기술에 따라 다르며 캔슬이 걸리지 않는 기술도 있습니다
스파2는 스파1의 속편이긴 하지만 스파2 개발진이 직전에 개발한 것은 스파1이 아니라 파이널 파이트죠
'스파 '89'라는 가제를 붙일 정도였기 때문인지 스파2는 파이널 파이트의 요소를 대거 채용하였습니다
동시에 커맨드 잡기를 쓴 경우
기본적으로 기본잡기와 같습니다만(아무 일도 일어나지 않음)
선행입력 등 때문에 재밌는 현상이 일어납니다
서로의 '밀어내기 판정'이 순간적으로 무효화되기 때문에 그대로 서로 통과할 수 있습니다
증상 재현에는 조건이 필요