KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのプロフィール画像

KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのイラストまとめ


우츠노미야 교자 맛집 FENG MIN(奉珉). SNK 대전격투게임에 대해서 연구하는 유튜버. (설정상 도쿄에서 태어난 화교). YouTube채널 'KOF FENG MIN(奉珉) 교자' 관리자가 운영합니다. 본점: @kof_fengmin / 채널은 웹사이트 링크 참조↓
youtube.com/channel/UC_LVY…

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・점프로 회피했을 때

6fr째에 잡기 자체는 확정. 동작이 아직 안 나왔을 뿐.
근데 움직일 수 있어서 헷갈립니다
겉보기에는 늦게 나오지만 제대로 된 1프레임잡기입니다(선행입력 시에는 대기시간 없음)

6fr째에 정확히 지상을 벗어났을 경우 잡힘

상대가 이보다 빨리 뛰었을 경우에는 놓칩니다

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KOF '96 잡기 기술에 대해

①기본잡기의 흐름
・1fr째: 버튼 입력 접수

・3fr~4fr째에 레버를 입력하면 잡기로 이행

・6fr째: 잡기 판정
성공시: 잡기 대기(자유 행동)
실패시: 기본기 준비

・7fr째: 잡기 동작 + 피격 모션

강 기본기 입력 대기중에 레버를 입력해서 기술을 변경하는 식

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2번 특수조작에 대해
↓와 ↙ 사이에 뭔가 다른 조작을 하지 않으면 커맨드가 성립하지 않습니다
대부분의 조작으로 가능. 예를 들면 뉴트럴이라던지...
버튼(A~D), 레버 입력(↓과 ↙은 불가)도 OK!

아슬아슬하게 쓰면 점프11fr 직후에도 나갑니다. 점프 폭발 방지 치고는 너무 길지만...

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・라이징 태클
↓모아↑+P

①↓: 32fr 이상
②↑: 1fr 이상(너무 길면 점프)
③↑: 단독으로 1fr 이상
(↑+P=P로 취급)
④↙↘로 모을 수 있지만 ↖↗로 발동하는 것은 불가
⑤아슬아슬하게 쓰면 점프 준비동작1fr+점프 4fr 직후에 쓸 수 있다(점프 폭발 방지?)

↓↑사이에 뉴트럴은 안 넣어도 OK!

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・번 너클
↓↙←+P

①↓: 2프레임 이상
②↙: 2~10fr (파워 웨이브보다 여유있음)
③←: 1~5fr
④←는 단독으로 1프레임 이상
(→+P= P로 취급함)

・P 누르기 전 ↖ 넣어도 1fr 이내에 P 누르면 점프 캔슬해서 기술이 나감
・맞게 입력해도 P 대신 ↖+P로 넣으면 점프 공격이 우선시됨

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아랑전설1 커맨드 입력

이 작품도 '기술 더럽게 안 나감'이란 이미지가 있어서...
테리 중심으로 알아봤습니다
(커맨드가 같다면 특징도 같을 것)

・파워 웨이브
↓↘→+P

①↓: 2프레임 이상
②↘: 2~6fr
③→: 1~5fr
④→는 단독으로 1프레임 이상
(→+P= P로 취급함)

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KOF 2001 규화(아오이하나)에 대해

기본적인 부분은 '98과 같지만 2001만의 특징은 다음과 같다
①어떠한 필살기로도 캔슬 가능
②슈퍼캔슬 불가능한 상태에서 캔슬하려고 하면 경직이 줄어든다

1번은 공캔슬(헛스윙)으로도 가능

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'97
공격 모션 중이라면 아슬아슬하게 추가입력을 접수해 줍니다

'98
이행 시 대기 시간이 더 줄어 캔슬과 완전히 같아집니다

①공캔슬(헛스윙)이라도 1프레임만 공격하고 바로 다음 동작으로 이행
②히트했을 경우 히트스톱 끝나자마자 다음 동작으로 이행

즉 현재 버전은 '98 베이스.

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'96에서 2타 2번째 모션과 3번째 모션 위치가 뒤바뀝니다
이 부분은 1타 모션을 반대로 재생한 것과 같기 때문에 '96 이후가 맞게 한 것입니다

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2타와 3타가 가장 빠르게 나가는 타이밍은 공격판정이 사라지는 타이밍입니다(공격판정이 사라지더라도 모션은 그대로라서 알기 어려움)

경계선이 공격판정과 동일하기 때문에 계산하기 쉽지만, '96이후와 비교했을 때 엄청나게 느립니다
'96 이후 작품 하다가 '95하면 답답하죠...

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