KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのプロフィール画像

KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのイラストまとめ


우츠노미야 교자 맛집 FENG MIN(奉珉). SNK 대전격투게임에 대해서 연구하는 유튜버. (설정상 도쿄에서 태어난 화교). YouTube채널 'KOF FENG MIN(奉珉) 교자' 관리자가 운영합니다. 본점: @kof_fengmin / 채널은 웹사이트 링크 참조↓
youtube.com/channel/UC_LVY…

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아랑전설1의 참영권은 재밌는 부분이 많음

①공격 전에 머리카락을 가다듬는 포즈
번 너클 전에 취하는 만세 포즈 같은 건가? 일종의 의식?

②닌자 같이 인을 맺는 포즈
이건 아마 호리베의 골법에는 없었을 텐데...
골법술과 이름이 같으니 이 때부터 이미 '닌자' 설정이 있었던 걸지도

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영상에는 넣지 않은 내용

'94 비연봉황각 vs '95 비연봉황각
→발목부근 무적 추가, 공격판정 강화

돌진 중에는 최고 12도트까지 상승하게 되는데, 그 때는 돌파 가능한 하단 공격 종류가 늘게 됩니다

'95 비연봉황각의 경우 8도트이상 상승하면 로버트 앉아 강킥을 피할 수 있어요

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'94 극한류 초필살기 비교

・유리의 공격판정이 가장 넓다(사정거리 우수)
・타쿠마의 용호난무처럼 전방 스텝 때보다 피격 판정이 커짐) 유리는 서서 대기와 동일한 크기
・타쿠마 외에는 강공격에서 연속기 불가
・'95 유리는 로버트처럼 무릎 아래쪽 무적 부여
(이에 대해서는 영상으로 공개 예정)

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・점프 직후 잡기 성립
→허용 시간이 짧아짐
점프 준비자세 자체가 길어졌고
(3fr→4fr/ 대신 착지 경직이 짧아짐: 4fr→3fr)

①자신
아랑2: 점프 준비자세(3fr)+점프 2프레임 째
→점프 준비자세(4fr간)까지만 잡기 가능

②상대
아랑2: 준비자세+점프 2프레임 째
→점프 1프레임째 까지 잡기 가능

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<아랑전설 스페셜>
・1P와 2P 차이(동시에 잡았을 때 등)
: 아랑전설2와 동일

・잡기실패 시 통상기(기본기)가 나가는 타이밍
→ 단독으로 썼을 때와 동일한 타이밍에 나감

・잡기 성립 시 모션 변경(잡기 직전)
2: 자유행동(멈추지 않음)
SP: 갑자기 근거리 서서 대기 자세를 취함

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머리만 바꿔서 달았더니 이런 참사가 일어나서 많이 고친 겁니다

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갑자기 생각나서 만든 도트 그래픽
음 좋아 자연스러웠어

야마다 쥬베 VS 볼프강 크라우저

암흑 유도가, 오니라고 불린 성주

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실은 자기 자신도 점프 중에 잡을 수 있습니다(!)
마찬가지로 점프 2프레임째까지 가능

잡기 모션 직전 프레임은 일종의 대기시간이라서 이미 잡기가 확정된 상태라 그런지, 그 상태로 굳어있네요

야마다 쥬베는 ↓모아↑+펀치, ↗+강펀치 등의 커맨드가 있어서 이걸 배려한 것 같습니다

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2003 원거리 약펀치로 '94~'95 대기 모션을 비슷하게 재현
발부분이 약간 달라서 아쉽습니다

전진 모션으로 재현할 경우 둘이 딱 붙어버려서 이런 느낌이 나지 않습니다

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KOF '96 이후 서서 대기 모션이 바뀐 료 사카자키
하지만 '94~'95의 대기 모션을 재현하는 방법이 있습니다

전진 6번째 모션
='94~'95 서서 대기 3번째 모션
이외에도 약 100장(패턴) 정도의 '95 도트 그래픽이 계승되었습니다

관련 동영상 (일본어 +한국어 자막)
https://t.co/VJ8DvJEpGL

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