KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのプロフィール画像

KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのイラストまとめ


우츠노미야 교자 맛집 FENG MIN(奉珉). SNK 대전격투게임에 대해서 연구하는 유튜버. (설정상 도쿄에서 태어난 화교). YouTube채널 'KOF FENG MIN(奉珉) 교자' 관리자가 운영합니다. 본점: @kof_fengmin / 채널은 웹사이트 링크 참조↓
youtube.com/channel/UC_LVY…

フォロー数:84 フォロワー数:72

사무라이 스피리츠에 등장한
시라누이 마이(不知火麻衣) 이름 한자가 다름

그래픽을 빌려왔나?
라고 생각했지만 실은 새로 그린 것입니다.

아랑2 마이(舞)의 대기모션은 4장이지만 사무라이에서는 1장
KOF: 몸은 4장, 머리카락과 가슴은 12장(!) 구성

1 4

1P캐릭터와 2P캐릭터의 차이는 대기시간의 길이입니다
1P: 2프레임 기다림
2P: 1프레임 기다림

판정툴 상에는 대기 중 잡기 판정이 계속 나오는 것으로 표시됩니다(노란색)

아랑전설SP에서는 공격을 맞으면 2fr간 잡기무적이라 잡기를 연속기로 못 썼습니다
KOF는 대기시간을 넣어서 해결한 모양

0 0

테스트가 더 필요하긴 한데

아마 잡기판정이 나오는 것, 잡기모션의 표시 여부 판단, 잡기가 성공인지 실패인지를 정하는 타이밍이 동일 프레임 내에서 이루어진다고 봅니다

실패 시에는 1프레임간 서서 대기 모션이 표시되지만 3fr 후에 통상기가 나갑니다
버튼을 단독으로 눌렀을 때와 동일한 속도

0 0

2P캐릭터가 잡을 경우 상대가 점프모션을 취하면서 잡기대상이 아니게 되어버리기 때문에(잡기 무적) 잡기가 실패

잡기를 동시에 입력했을 경우, 점프와 동시에 잡았을 경우, 둘 다 2P캐릭터가 잡을 때 '상대가 피격 모션을 취하는 타이밍이 2프레임 늦어짐'이 관계하는 모양입니다

인터레스팅

0 0

필살기(커맨드잡기 + 일반 필살기)의 경우 버튼 동시 입력 대기시간이 없어서 레버입력과 동일한 속도로 움직임이 나옵니다

즉 점프와 커맨드잡기를 동시에 입력할 경우, 이론상으로는 두 동작이 동시에 나와야 합니다

1P캐릭터가 잡을 경우 상대가 점프를 입력해도 잡기가 성공합니다(점프 모션X)

0 1

KOF는 통상(기본)기와 통상잡기에 입력지연이 +3fr 있는데(버튼 동시 입력을 위한 대기시간이라고)
1P통상잡기 vs 2P커맨드잡기를 입력하면
1P입력대기 중에 2P커맨드 잡기가 나가서 2P가 이깁니다

하지만 이건 불공정하니
동시에 나오도록 해봤습니다

회피 중에 입력하면 끝나자마자 발동됩니다

1 0

조사하기 전에는 두 캐릭터가 잡기 대결 포즈 같은 걸 취했다가 진 쪽이 던져지는 그런 걸 상상했어요
(WWF 게임?)

허나 아래와 같은 이유인지 1P 캐릭터가 항상 이기며 2P 캐릭터는 바로 피격 모션에 들어갑니다
①1P캐릭터: 1frame째에 상대가 피격모션
②2P캐릭터: 3frame째에 상대가 피격모션

2 1

참고로 2타째의 공격판정이 22프레임 째에 나옵니다(첫 모션이 1프레임 째에 나온다고 했을 때 기준)

이게 딱 상대 피격 모션이 끝날 때와 일치하기 때문에 1타가 빗나갈 경우 2타는 가드되어 버립니다

이게 1프레임만 빨랐어도 2타만 가지고 연속기를 성립시킬 수 있었어요...(MAX시에도 마찬가지)

0 0

반대로 파워MAX시에는 연속기 성립이 안 되는 경우가 많은데, 신룡천무각의 경우 일부 캐릭터에 한해 연속기가 성립됩니다

항상 성공하지는 않습니다(이오리, 김갑환, 빌리, 사이슈로 성공함)

공격 판정 2프레임째에 아슬아슬하게 들어갑니다
이오리의 경우 1도트 차이!

개인차가 생각보다 많네요

0 0

이 3명을 제외하고는 강공격에서 들어가는데, 대부분 공격 판정 1프레임 째에 공격이 닿습니다
이오리의 경우 하반신 쪽 피격 판정은 닿는데 상반신 쪽 피격 판정은 닿지 않네요... 하반신이 앞으로 나가있어서 맞는 것입니다

0 0