KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのプロフィール画像

KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのイラストまとめ


우츠노미야 교자 맛집 FENG MIN(奉珉). SNK 대전격투게임에 대해서 연구하는 유튜버. (설정상 도쿄에서 태어난 화교). YouTube채널 'KOF FENG MIN(奉珉) 교자' 관리자가 운영합니다. 본점: @kof_fengmin / 채널은 웹사이트 링크 참조↓
youtube.com/channel/UC_LVY…

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아랑전설(초기)의 잡기에 대해

기본적으로 스트리트 파이터2와 유사하지만 잡기 동작이 나오는 시간이 다른 동작(레버로 이동, 버튼으로 공격 등)에 비해 1프레임 늦습니다

1프레임동안 자유롭게 움직이지만 잡기 자체는 확정이 된 상태로 보입니다
다른 게임에는 없는 연출 같네요 오호

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KOF 13 도트 그래픽 추가

・서서 대기 (뉴트럴 포즈)
거의 움직이지 않음→아랑1에서 유래?

・선풍곤
버튼을 연타해서 공격을 연장하면 특수연출
손을 돌리는 방향이 반시계방향인 것은 초기작품의 영향?

・장대높이뛰어차기
기존 모션은 그대로 따라하고 애니매이션 장수 추가
8장(RB)→10장→14장

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빠진 내용 추가

아랑1의 빌리의 기술명
・선풍비상곤(→ 선풍곤/강습비상곤으로 분리?)

SFC판에서 처음 이름이 공개된 것 같음

봉과 봉의 잔상이 회전하는 방향이 각각 다름
(손은 잔상과 같은 방향)

아마도 선풍기 효과?

봉은 애니메이션 3장(+대각선 그림은 좌우반전해서 사용)

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4) 라이어 엘리멘틀(Lair Elemental)
(아랑1의 경우 엄밀히는 다른 기술)

개인적으로 좋아하는 기술인데
아랑1에서는 진짜로 무서워서 떨고 있는 거였죠
빌리의 흑역사입니다 ㅎㅎ

2002 빌리는 무서운 척만 하는 것으로 보입니다(라이어=거짓말쟁이)
예비용 삼절곤도 품에 숨겨놓고 있죠

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3) 장대높이뛰어 차기(棒高飛び蹴り)
(아랑1은 기술명 모름)

아랑1~SP끼리는 꽤 비슷합니다
KOF '95는 어렌지가 많이 들어갔네요

'97은 리얼 바웃의 모션을 베이스로 썼고 애니메이션 장수를 조금 늘렸습니다.

KOF13도 '97가 베이스

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2) 선풍곤
(아랑1의 경우 다른 기술)

아랑2~SP의 경우 얼굴과 봉의 도트 그래픽이 아랑1과 비슷합니다
(얼굴은 리얼 바웃2까지 거의 안 바뀜)

KOF에서는 봉의 잔상 표현을 거의 안 쓰네요

리얼 바웃에서는 2바퀴가 1세트(손 모양)
준비 동작 때 봉의 회전축이 이동

KOF 13은 회전 방향이 반대

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아랑전설의 빌리 칸

1) 서서 대기 모션(뉴트럴 포즈)
KOF '95는 아랑1 포즈, KOF 13은 굳이 분류하자면 아랑2~SP 쪽에 가까운 듯

리얼 바웃부터 복잡해지기 시작했는데 KOF '97에서는 용량까지 많이 쓴 것 같네요(기본 포즈는 리얼 바웃 베이스)

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아랑전설3 이후의 용염무는 부채가 사라지지 않습니다

그리고 마이의 경우 리얼 바웃 스페셜에서 의상이 원래대로 바뀌었는데 의상만 수정한 게 아니라 모션도 새로 그린 부분이 많네요

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아랑전설2~SP의 경우 사무라이 보다 모션이 더 많습니다
KOF '94~'95도 아랑쪽을 답습했고요

개인적으로는 마이라는 캐릭터를 확립시킨 건 아랑2가 아니라 오바리 마사미 감독과 KOF'94 담당자였다고 생각합니다
특히 KOF는 한정된 공간에서 궁리해서 섹시함을 잘 살렸다고 봐요(애니는 대놓고 섹시)

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사무라이 스피리츠에서 사용한 기술
아마도 용염무(龍炎舞)겠지요?

동작이 아예 달라진 부분이 있습니다

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