KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのプロフィール画像

KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのイラストまとめ


우츠노미야 교자 맛집 FENG MIN(奉珉). SNK 대전격투게임에 대해서 연구하는 유튜버. (설정상 도쿄에서 태어난 화교). YouTube채널 'KOF FENG MIN(奉珉) 교자' 관리자가 운영합니다. 본점: @kof_fengmin / 채널은 웹사이트 링크 참조↓
youtube.com/channel/UC_LVY…

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던지기를 당하는 쪽만 전체적으로 1프레임 늦게 동작이 나옴

KOF '94~'95의 경우 2P가 손을 뻗는 모션이 나올 때까지의 상대 반응이 2프레임 늦어지지만 '상대를 날리거나 찍어버리는 부분'은 1P/2P가 동일한 속도로 공격하도록 대기시간을 맞추는데 용호의 권은 그렇지 않음

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용호의 권(초기)의 잡기에 대해

통상(기본)잡기: C버튼을 누른다 (레버 입력 없이도 나감)
아랑전설과 다르게 강공격과 버튼을 공유

KOF '94~'95와 비슷한 부분이 있어서 1P와 2P일 때 흐름이 다름(1프레임 차이)

하지만 KOF'94~'95는 이정도로 틀어져있지는 않음...

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실수로? 망가진 이미지(실제 게임에 표시)와 원본 이미지(제일 안쪽 레이어)를 비교

틀어진 것만이 아니라 2중으로 겹쳐서 선 굵기가 2배가 되어버린 곳도 있다

인터레스팅!

전진 모션은 총 4장인데 이 중에 1장만 이렇게 이상함
(참고로 4장 중 1장은 서서 대기와 동일한 그림)

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용호의 권1 료의 전진 모션
얼굴 근처가 어긋나게 표시된 곳이 1장 있다
설정 미스인가?

얼굴의 변화를 표현하기 위해 3장의 스프라이트를 겹쳐서 표시하는 방식인데, 중간 레이어 1장만 1도트 틀어져있어서 발생한 대참사

중간 레이어 필요없지 않나?

같은 실수를 KOF '99에서도 발견

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KOF 13은 리얼 바웃 스페셜~리얼 바웃 2의 디자인을 참고한 것 같습니다

그래서 타스키를 아예 걸치지 않았죠
(KOF 13은 등 부분의 천을 아예 없애버려서 노출도가 높아짐)

허리띠 뒤쪽의 장식과 꼬리 모양도 굉장히 비슷합니다.

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KOF 초기 공식 일러스트
①'94: 아랑 스페셜 공식 일러스트와 유사함
(천을 배배 꼬아서 만든 형태)
②'95: 이건 조금 밧줄형태로 보이네요
③'96: '94로 다시 돌아감

이런 식으로 점점 밧줄형태로 정착된 것으로 보입니다

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KOF '94
타스키의 등 부분도 배배 꼬아서 형태로 표현

극장판과 거의 동시에 나온 작품이라서 애니의 영향을 받았다고 보기는 힘듦
아랑 스페셜의 디자인을 독자해석한 것으로 보임

하지만 승리화면의 마이는 작품에 따라 표현이 다 다릅니다
('94는 겨드랑이가 심하게 열려서 디자인 완전 무시)

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초기 마이를 봐도 SNK내부에서도 통일이 안 된 것 같이 보임

공식 일러스트
①아랑2: 타스키가 사라짐
②아랑스페셜: 밧줄형태가 아니라 긴 천을 어깨 부분만 살짝 꼬아놓은 것처럼 보임

③아랑2~스페셜 승리화면 : ②에 가까운 느낌? 밧줄처럼 보이기도

내부에서 이런데 외부는...

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마이의 어깨+등 장식에 대해

초기(아랑2~스페셜)에서는 그냥 천으로 된 '타스키(襷)'라는 걸 했는데
어느새 다른 걸로 디자인이 바뀌어있어서 '언제부터인지' 조사해 봤음

아랑3~리얼 바웃 아랑전설2 사이는 이 장식이 없기에 본편에서는 거의 나오지 않았던 패션

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테리도 마찬가지로 아랑전설 스페셜 때 기술명이 뒤죽박죽이었는데 KOF '94로 넘어가면서 다 수정함...

1995년에 나온 아랑전설3랑 대조해 봐도 스페셜 때 오타가 심했다는 것을 알 수 있음

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