KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのプロフィール画像

KOF FENG MIN 교자 (대전격투게임) 트위터2호점さんのイラストまとめ


우츠노미야 교자 맛집 FENG MIN(奉珉). SNK 대전격투게임에 대해서 연구하는 유튜버. (설정상 도쿄에서 태어난 화교). YouTube채널 'KOF FENG MIN(奉珉) 교자' 관리자가 운영합니다. 본점: @kof_fengmin / 채널은 웹사이트 링크 참조↓
youtube.com/channel/UC_LVY…

フォロー数:84 フォロワー数:72

KOF '96에서 모션이 늘고 기술명도 변경
조작도 원거리 강킥이 아니라 근거리 강킥

마이 킥→'96부터 舞蹴撃: 마이의 발차기
대공 마이 킥→'96부터 竜巻蹴り: 회오리 차기

하지만 회오리 차기는 또 오타(아랑2부터 근거리 킥이었던 기술)
여전히 '대공'을 대공이라고 하지 못하니...

2 2

재미있는 기술명 시리즈

'마이 킥'과 '대공 마이 킥'

아랑전설 스페셜 때 이름이 생겼는데 '대공 마이 킥'이 아무리 봐도 대공기가 아님

아마도 담당자가 실수로 이름을 바꿔서 기재한 것 같아요
이 실수는 KOF '95까지 그대로 갑니다

근데 '대공 부채찌르기'는 제대로 기재했네요

3 4

②커맨드 잡기
초기 격투게임은 가장 빠른 잡기 기술이 발동모션 0프레임(발동속도 기준으로는 1프레임 소요)

KOF 15에서는 빠른 잡기라도 발동모션 1프레임(발동속도는 2프레임 소요)

절멸(멸종) 허리케인 약버전: 1fr(2fr)
슈퍼 절명(멸종) 허리케인 MAX: 1fr(2fr)+이동 잡기로 이행

0 1

KOF 15 잡기 공격에 대해

①통상(기본)잡기 흐름
・1프레임: 우선 통상(기본)기 모션이 나옴
・2프레임: 잡기 판정 발생
→성공시: 잡기 모션으로 변경. 상대가 비틀거림
→실패시: 기본기 모션 유지

2003부터 변경된 사양인데, 1프레임 느려졌음

'94~'95와 달리 1P, 2P 차이가 없어요(속도도)

0 4

호황권을 돌파할 수 있는 것은 료 밖에 없습니다

로버트의 앉아 강킥을 피할 수 있는 것은 로버트
(유리는 8도트 이상 상승하지 않으면 불가능)

타쿠마는 발동이 빨라서 강공격에서 연속기로 넣을 수 있습니다

피격 판정 기준으로 본 사정거리는 유리가 가장 깁니다
(=판정 좋음)

1 0

'95 극한류 초필살기 비교
(용호난무, 비연봉황각)

돌진 시 13도트 상승 후에 다시 하강하는데 판정도 따라서 움직입니다

료는 발 아래 지면 밑에까지 피격 판정이 있는데, 상승 후를 고려해서 넣은 것으로 보입니다

1 2

내용 보충
쿄와 사이슈의 오로치나기(대사체/대사치) 비교

쿄가 더 높은 위치에 공격이 닿지만 사이슈는 더 큼

피격판정 기준으로 사정거리가 긴 것은 쿄

발동(속도) 27(28)fr vs 30(31)fr
모으기(부분무적) 종료 후 발동까지 4(5)fr vs 5(6)fr
가드 시 7fr불리 vs 4fr불리
대미지 140 vs 150

0 0

그리고 복장에 겨드랑이가 뚫려있다는 디자인 특징은 시라누이 마이와의 공통점이기도 하다(아랑2부터는 없음)

물론 둘 다 각각 모티프가 있어서 거기서 따온 것이긴 할테지만...

앤디는 호리베 골법 도복에서 따왔고 마이는 아마도 시대극에서 따온 것으로 보임

1 2

앤디는 아랑전설3부터 완전히 닌자가 되는데
(시라누이류 사범→속편 시라누이류 체술 사범)

참고로 호리베 세이지 유파의 공식사이트에는 이런 주의문이
'최근 골법을 자칭하는 악질적인 사람들이 속출하고 있습니다. 당회와는 전혀 관계없으니 주의 바랍니다.'

이름이 같을 뿐이라고 생각하지만...

1 2

기술명도 참영권(斬影拳)
→그림자(影)를 베는(斬) 기술
마치 닌자가 쓸 것만 같은 기술명이긴 하다...

이러한 특징은 아랑전설2에서 다 사라졌기 때문에 아쉬운 마음에 같은 걸 만들어봤습니다

합성(+도트 찍기)한 모션이 1장 끼어있음

이러면 느려서 무한가드가 안되네

1 1