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KOF '96에서 모션이 늘고 기술명도 변경
조작도 원거리 강킥이 아니라 근거리 강킥
마이 킥→'96부터 舞蹴撃: 마이의 발차기
대공 마이 킥→'96부터 竜巻蹴り: 회오리 차기
하지만 회오리 차기는 또 오타(아랑2부터 근거리 킥이었던 기술)
여전히 '대공'을 대공이라고 하지 못하니...
#시라누이마이
②커맨드 잡기
초기 격투게임은 가장 빠른 잡기 기술이 발동모션 0프레임(발동속도 기준으로는 1프레임 소요)
KOF 15에서는 빠른 잡기라도 발동모션 1프레임(발동속도는 2프레임 소요)
절멸(멸종) 허리케인 약버전: 1fr(2fr)
슈퍼 절명(멸종) 허리케인 MAX: 1fr(2fr)+이동 잡기로 이행
KOF 15 잡기 공격에 대해
①통상(기본)잡기 흐름
・1프레임: 우선 통상(기본)기 모션이 나옴
・2프레임: 잡기 판정 발생
→성공시: 잡기 모션으로 변경. 상대가 비틀거림
→실패시: 기본기 모션 유지
2003부터 변경된 사양인데, 1프레임 느려졌음
'94~'95와 달리 1P, 2P 차이가 없어요(속도도)
#KOF
호황권을 돌파할 수 있는 것은 료 밖에 없습니다
로버트의 앉아 강킥을 피할 수 있는 것은 로버트
(유리는 8도트 이상 상승하지 않으면 불가능)
타쿠마는 발동이 빨라서 강공격에서 연속기로 넣을 수 있습니다
피격 판정 기준으로 본 사정거리는 유리가 가장 깁니다
(=판정 좋음)
#타쿠마사카자키
내용 보충
쿄와 사이슈의 오로치나기(대사체/대사치) 비교
쿄가 더 높은 위치에 공격이 닿지만 사이슈는 더 큼
피격판정 기준으로 사정거리가 긴 것은 쿄
발동(속도) 27(28)fr vs 30(31)fr
모으기(부분무적) 종료 후 발동까지 4(5)fr vs 5(6)fr
가드 시 7fr불리 vs 4fr불리
대미지 140 vs 150
그리고 복장에 겨드랑이가 뚫려있다는 디자인 특징은 시라누이 마이와의 공통점이기도 하다(아랑2부터는 없음)
물론 둘 다 각각 모티프가 있어서 거기서 따온 것이긴 할테지만...
앤디는 호리베 골법 도복에서 따왔고 마이는 아마도 시대극에서 따온 것으로 보임
앤디는 아랑전설3부터 완전히 닌자가 되는데
(시라누이류 사범→속편 시라누이류 체술 사범)
참고로 호리베 세이지 유파의 공식사이트에는 이런 주의문이
'최근 골법을 자칭하는 악질적인 사람들이 속출하고 있습니다. 당회와는 전혀 관계없으니 주의 바랍니다.'
이름이 같을 뿐이라고 생각하지만...
기술명도 참영권(斬影拳)
→그림자(影)를 베는(斬) 기술
마치 닌자가 쓸 것만 같은 기술명이긴 하다...
이러한 특징은 아랑전설2에서 다 사라졌기 때문에 아쉬운 마음에 같은 걸 만들어봤습니다
합성(+도트 찍기)한 모션이 1장 끼어있음
이러면 느려서 무한가드가 안되네
#앤디보가드